Dopo un’ora abbondante di To The Moon, che mi sono sembrate sei, mi sono arreso di fronte alla quasi totale mancanza di gameplay, o quantomeno mi sono arreso al fatto che l’idea di gameplay di To The Moon e i miei gusti in fatto di giochi appartenessero a due galassie distinte e incapaci di comunicare fra loro. Per chi non lo sapesse, To the Moon ĆØ il quarto videogioco di Kan Gao, ma la prima vera produzione commerciale del suo team di sviluppo, la Freebird Games.Ā Ā
Il gioco ĆØ stato realizzato con RPG Maker, un tool per creare giochi RPG dallo stile volutamente retrò. To The Moon, però, non ĆØ un RPG, ma un’avventura grafica. Un’avventura grafica che, a una storia complessa e commovente oppone un gameplay minimal, talmente minimal da risultare nullo, tanto che alcuni recensori lo paragonano più a una graphic novel animata (poco) più che a un videogioco: gli pseudo-enigmi e i sottogiochi, di una banalitĆ disarmante, sembrano solo un pretesto per raccontare la storia del protagonista. Tanto che io mi sono andato a vedere come va a finire su youtube, saltando le parti di “gameplay”.
A me le storie nei giochi piacciono. Sapere come la trama andrà avanti è spesso una spinta sufficiente a farmi proseguire anche quando il gameplay è ripetitivo, o non è il mio genere, e considero una bella trama un valore aggiunto notevole per qualsiasi titolo. A patto però che ci sia sempre qualche scelta da fare, qualche sfida, o che io possa in qualche modo contribuire alla storia.
Qua c’ĆØ una trama assolutamente non influenzabile da parte del giocatore, un gameplay che non offre nĆ© scelte nĆ© sfide. In pratica ĆØ come guardare un film fatto con RPG Maker, in cui oltretutto devi premere delle frecce per muovere i protagonisti verso locazioni ovvie: facessero tutto da soli, per me, sarebbe meglio. A causa del motore, non puoi nemmeno dire “almeno la grafica ĆØ curata”: ĆØ una pixel art uguale a tantissme altre. Per caritĆ , a un sacco di gente il gioco ĆØ piaciuto, la storia in effetti ĆØ originale e toccante, ma proprio non mi ha preso, forse perchĆ© partivo da aspettative alte.
Dunque, un po’ deluso, sono andato a dare il mio dislike su Steam, inserendo una sintesi di quanto detto poc’anzi. E veniamo al punto: il sistema di giudizio di Steam mi piace perchĆ© un giocatore può dire “mi ĆØ piaciuto” o “non mi ĆØ piaciuto” e perchĆ©. Niente numeri, niente stellette, niente palle colorate: solo un soggettivo sƬ o no e qualche riga di giudizio (che poi ĆØ la cosa importante). Inoltre, indica il numero di ore giocate. Il mio giudizio su To The Moon varrĆ in qualche modo meno dei giudizi di chi il gioco l’ha comunque finito prima di esprimersi.
Spesso invece sui siti di gaming (da tavolo o digitali) viene usato un sistema di valutazione che ricorda quello scolastico, in decimi, talvolta addirittura senza commenti obbligatori, e che da all’utente un’arma meravigliosa per esprimere giudizi inutili.
PerchĆ© inutili? PerchĆ© un giudizio su un gioco, lasciato su un sito di appassionati, ĆØ innanzitutto un’indicazione per altri utenti. La sua funzione ĆØ far capire se e perchĆ© un gioco ci ĆØ piaciuto.Ā Mentre un commento ĆØ chiaro, una scala decimale (magari non perfettamente definita nei valori) ĆØ uno strumento impreciso, che si presta più a fornire facili classifiche a cazzo di cane, anzichĆ© a dare un’indicazione valida per gli altri giocatori. Un commento posso analizzarlo, capire come la pensa il commentatore, valutarne eventualmente l’umore, i gusti, la profonditĆ dell’analisi.
Il voto numerico ĆØ, inoltre, giĆ un giudizio di per sĆ©, tale che il commento potrebbe diventare superfluo, almeno nella mente del votante. Che ha perfettamente chiaro il senso di quel voto… solo che non ĆØ detto che la scala 1-10 venga vista da tutti nello stesso modo: c’ĆØ chi pensa che 10 sia un voto inassegnabile, perchĆ© equivale alla perfezione, e chi invece spara 10 mettendo dei 100 dentro a delle cluster bomb. Prendete BGG: ci sono dei 6 che sono “per me ĆØ ok” e dei 6 che sono di fatto stroncature (noterete anche come avrebbero perfettamente senso anche senza il numeretto), perchĆ© di fatto il commento esteso non ĆØ mai superfluo, ad essere superfluo ĆØ il numero.
Infine i numeri, soprattutto se in basso numero, si prestano a manipolazioni, a giochi matematici per alzare o abbassare la media e influenzare le classifiche. Non sono classifiche di vendita, in cui carta canta, sono classifiche di opinioni, e poter sparare con “pesi” diversi fornisce un modo facile per esaltare o affossare giochi graditi o sgraditi (lasciando perdere veri e propri casi eclatanti di voti farlocchi, arte in cui noi italiani siamo peraltro tristemente famosi, almeno su BGG).
Aggiungo una nota da autore: a me il confronto coi giocatori fa comodo, e molto, perchĆ© mi aiuta a migliorarmi. E se da un lato i complimenti fanno sempre piacere, dall’altro ricevere critiche costruttive o comunque ragionate ĆØ sicuramente più utile. Invece, beccarsi uno zero spaccato senza motivo, o partendoĀ magari da regole male interpretate,Ā ĆØ frustrante e inutile (chi lo affibbia non ci fa una bella figura, ma intanto il danno ĆØ fatto). Vale anche al contrario: a un 10 preferisco sempre una riga di mail di complimenti.
Poi, certo, le classifiche sono divertenti, e non vorrei che questo post apparisse più pesante del dovuto, vuol essere una riflessione su come alla fine ci sia modo e modo di fornire un servizio “informativo” agli altri utenti, per consigliare o meno un gioco anzichĆ© un altro. E se da un lato ci sono i forum, dove si discute e ci si confronta, ogni tanto fa piacere trovare siti di commenti e giudizi in cui i giochi sono trattati non come numeri, ma come esperienze.