Game Design e Game Studies
Pensieri, riflessioni e invettive sul mondo del game design e sullo studio del gioco, con un quantitativo moderato di moderazione.
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5 consigli di produzione da Oleg Domansky (+1 dal sottoscritto)

Oleg Domansky colpisce ancora! Stavolta, nel suo gruppo Mayab Board Game , ha condiviso una serie di “manufacturing tips” che possono essere molto utili anche a noi designer: chiaramente la cosa che conta di più è avere un gioco ben progettato e in target, ma saper prevenire le esigenze di potenziali editori potrebbe fare la… Continue reading
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9 consigli di design da Oleg Domansky (+1 dal sottoscritto)

Recentemente, Oleg Domansky – un designer credo esordiente ma che ha chiaramente riflettuto a lungo sull’attività di progettazione – ha postato una lista di “consigli” generici per game designer che trovo eccezionalmente ben fatta. Probabilmente chi ha seguito le mie lezioni o qualche mio intervento non troverà niente di particolarmente “nuovo”, ma mi sembra davvero… Continue reading
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Cambiare idea

«Solo gli imbecilli non hanno dubbi». «Ne sei proprio sicuro?»«Non ho alcun dubbio».(Luciano De Crescenzo) Ogni tanto rileggo cose che ho scritto qualche anno fa e nella mia testa succedono di norma tre cose: prima trovo almeno sei o sette frasi che scriverei in modo completamente diverso e mi dico che scrivo male, poi mi… Continue reading
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Guida pratica per aspiranti game designer (parte dodicesima: presentazione e ricerca di un editore)

Iniziamo subito con una premessa: le possibilità di pubblicare un gioco sono in realtà molteplici. Cercherò di illustrarle brevemente tutte, ma poi mi concentrerò sul canale più “classico”, quello per cui si presenta un gioco a un editore già esistente (e presumibilmente in possesso di un catalogo definito), cui cederemo i diritti del gioco in… Continue reading
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Guida pratica per aspiranti game designer (parte undicesima: prototipazione, playtest e bilanciamento)

Ok: abbiamo un gioco. Abbiamo definito tutte le sue parti più importanti: abbiamo stabilito chi sono i giocatori, perché giocano e se e come vincono, abbiamo deciso cosa possono fare, come interagiscono fra loro e col gioco, abbiamo descritto com’è strutturato il mondo di gioco e come in esso scorre il tempo, abbiamo stabilito quali… Continue reading
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AuserisCon: gioco, musica, fumetto e… game design!

La Toscana è sempre stata parecchio ricca per quanto riguarda l’offerta fieristica: da Lucca Comics & Games alla PisaCon, da Firenze Gioca alla sua “sorellina” PisaGioca – che ho avuto il piacere di organizzare per tre anni – passando per tutte le manifestazioni sparse sul territorio, la mia regione è sempre stata decisamente “ludica”. Il… Continue reading
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Vudù Mostri vs Alieni: emergenza!

Come ormai sanno anche i sassi e le pietre dure, sta per uscire Mostri vs Alieni, la nuova espansione di Vudù (la trovate allo stand Red Glove Edizioni & Distribuzioni, CAR413, ovviamente nel padiglione Carducci). Non nascondo che progettare le espansioni di Vudù è sempre divertente: un po’ perché ormai con Francesco Giovo siamo sulla… Continue reading
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Guida pratica per aspiranti game designer (parte decima: un esempio concreto)

Adesso vediamo insieme come tutto quello che abbiamo visto finora si applica alla progettazione di un gioco. Non me ne vogliate se userò, come esempio, Vudù, gioco di Francesco Giovo e del sottoscritto, ma preferisco parlare di qualcosa che conosco più che benissimo e di cui conosco perfettamente tutto il processo di ideazione, sviluppo ed… Continue reading
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Guida pratica per aspiranti game designer (parte nona: incertezza, scelte, azioni)

Negli ultimi capitoli abbiamo visto, nell’ordine, come definire all’interno del nostro progetto il why, ossia perché si gioca, il where, ossia la progettazione del mondo di gioco e della spazialità del nostro “universo immaginario in miniatura”, il who, che definisce ruoli e interazioni fra giocatori, e il when, ossia l’organizzazione del tempo di gioco. Questo… Continue reading
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Guida pratica per aspiranti game designer (parte ottava: il tempo di gioco)

Avete digerito la parte sull’interazione? Siete pronti a un altro magnifico round di robaccia tecnica? Spero di sì, perchè proprio di round andremo a parlare. E non solo: anche di manche, fasi, turni e tutto ciò che forma la struttura temporale del nostro gioco, ossia il nostro when. Perché, chiaramente, tutto quello che abbiamo in… Continue reading
