Su cosa mi sto spellando i polpastrelli (parte 1)

No, non è un incipit pepato e non sto per parlare dei miei gusti in fatto di film per adulti. Ultimamente ho una certa “stanchezza” rispetto ai giochi da tavolo – non è la prima volta che mi succede – e quando lascio le scatole a riposo succede inevitabilmente che gioco di più col PC. In parte gioco per “studiare”, ma in parte gioco proprio per il gusto di farlo. Spesso condivido coi miei coautori le mie riflessioni su quello che sto giocando, e proprio perché avevo una serie di commenti “già scritti” ho pensato che poteva essere carino condividere i giochi che mi sono piaciuti (o che mi hanno intrigato per qualche motivo). Prendete quindi quanto segue come mini-recensioni, molto soggettive, sapendo che mi sono concentrato – sia perché mi piacciono, sia perché sono molto interessato a capire che tecniche vengono usate – su giochi tendenzialmente roguelite (ossia roguelike meno “cattivi”, principalmente grazie all’uso di sistemi di meta-progressione). Stiamo parlando di tutti i giochi che ho giocato negli ultimi mesi/anni, quindi non ve li sparo tutti insieme, ma due per volta. I giochi sono in ordine alfabetico tutto mischiato (semicit) e si trovano tutti su Steam.

Oggi parliamo di due giochi diversissimi fra loro: uno shooter nello spazio profondo e un RPG a turni oscuro e angosciante: Nova Drift e Darkest Dungeon 2.

Nova Drift (Chimeric, 2024)

Prendete Asteroids, il videogioco arcade a grafica vettoriale realizzato da Atari nel 1979, con la stessa logica di spazio di gioco toroidale (se un oggetto esce da un lato dello schermo ricompare da quello opposto) e aggiungete: una classica progressione roguelike con morte permanente; una pletora enorme di nemici diversi (e non solo asteroidi o occasionali dischi volanti), in stile “bullet hell”, quindi tanti e incazzati (un po’ come in Vampire Survivors, Brotato e similari); un sistema di guida basato su accelerazione e inerzia, per cui manovrando la nostra astronave sarà necessario tenere presente di quest’ultima quando giriamo; un pool di 175+ power up cumulabili, molto frequenti, con cui modificheremo le statistiche e le caratteristiche della nave: ogni elemento della nave (scafo, scudi, arma, motori, etc) è personalizzabile in tantissimi modi (per esempio, per quanto riguarda il movimento, si possono aumentare o diminuire velocità, accelerazione, inerzia, rotazione; si possono aggiungere effetti offensivi e difensivi al movimento o addirittura sbloccare “poteri” come il teletrasporto a corto raggio). Si parte da un pool di 14 navi, 10 scudi, 13 armi, e poi si “modifica” ogni aspetto della nave di power up in power up . Per capirci, possiamo sia buildare una nave molto statica che spara colpi “da cecchino” (che magari poi evolvono in una sorta di super-shotgun a lunghissimo raggio), che una nave d’assalto “mech-like” con una coppia di spade ai lati che si muove in mezzo ai nemici falciandoli coi fendenti, o ancora una nave carrier che praticamente non spara ma è circondata da diversi tipi di droni, torrette, navicelle, mine intelligenti (a cui si possono assegnare power up e formazioni di volo). Il sistema di level up fatti di micro-vantaggi porta naturalmente a provare/sperimentare/imparare mano a mano che si va avanti, i nemici sono vari e pericolosi, le boss fight epiche. Ulteriore plus per me: il gioco ha un’estetica “neon” iper-minimale e iper-funzionale che personalmente mi piace un sacco (e che fa sì che il gioco sia chiaro da “leggere” e non sia troppo “pesante” per il PC).

Darkest Dungeon II (Red Hook Studios, 2021)

Immagino che conosciate Darkest Dungeon, l’RPG a turni roguelike/roguelite dark fantasy e dalle tinte lovecraftiane del 2015 che diede una discreta sferzata al genere. In due parole: Darkest Dungeon è ambientato in un cupo mondo gotico e corrotto. La persona che gioca gestisce un gruppo di avventurieri che esplorano dungeon infestati, affrontando mostri e trappole ma anche lo stress psicologico causato dagli orrori incontrati. Ogni eroe può sviluppare fobie, manie o traumi mentali che influenzano il gameplay. Le spedizioni comportano perdite frequenti e la morte dei personaggi è permanente. La strategia ruota intorno alla gestione del rischio, delle risorse e dello stato mentale dei propri eroi, in un ciclo (parecchio) punitivo di esplorazione, fallimento e lenta ripresa.
Se il primo capitolo soffriva un po’ di ripetitività e presentava casi di softlock (“non hai perso, ma non puoi neanche proseguire”), il secondo capitolo vira decisamente sul versante “-lite”, togliendo la perdita dei progressi dei personaggi alla morte degli stessi, e rendendo il gameplay meno punitivo sul lungo termine, ma più impegnativo nella singola run.
Questo lo consiglio principalmente a chi, come me, ha trovato tedioso Darkest Dungeon soprattutto nella seconda metà (magari abbandonandolo) e cerca lo stesso tipo di esperienza ma più rifinita e meno punitiva. Plus: il gioco è assolutamente godibile anche senza aver giocato il primo capitolo.

Ci sentiamo presto con la seconda parte, con due “dungeon crawler” ibridati con altri giochi (che non c’entrano apparentemente niente coi dungeon crawler). Alla prossima!

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