Muori, impara, ripeti. Una lettera d’amore ai roguelike.

Dato che fra poco esce Slay the Spire 2, che attendo con la stessa trepidazione con cui una fan di Elvis aspettava che il suo idolo iniziasse a dimenare il basso ventre, ho deciso di scrivere un po’ sulla storia recente dei roguelike, un genere che adoro fin dai tempi sfrontati e allegri in cui andavo ancora al liceo, segnalandovi al tempo stesso un po’ di giochi che, secondo me, vale la pena provare.

Il mio amore per i roguelike, in realtà, nasce da un imprinting violento, a fine anni ’90, ad opera del gioco che ha letteralmente dato origine al genere, il primo Rogue.
All’epoca lo conobbi come “10Rogue”. Non c’era tutorial, non c’erano salvataggi da ricaricare, non c’era il minimo accenno pietà. Soulslike, scansatevi, che passa lo re.

Generazione procedurale dei livelli: scordatevi di memorizzare i pattern di una minaccia.
Permadeath: non “torna indietro e recupera le risorse”, se muori muori. E basta.
E, ovviamente, oggetti con nomi assurdi e poteri randomizzati, da identificare provandoli sulla propria pelle.
“Ah, una pozione verde, è una pozione di cura”. Col cazzo. Era una pozione di cura nella run precedente, adesso è un veleno che rende ciechi. Ops. Qualcosa ti attacca. Sei morto. Manco la soddisfazione di sapere cosa mi ha ucciso.
Era un gioco crudele, ma all’epoca mi prese come una dipendenza (prima ancora degli amori di gioventù: X-COM, Diablo, Rolemaster e Magic the Gathering).

Quella struttura lì, quell’idea che il sistema di gioco fosse un mondo a sé, più importante della run singola, mi è rimasta addosso. Negli anni ho ri-utilizzato principi del genere in alcuni miei giochi, piccoli omaggi videoludici disseminati nel gioco da tavolo: il fatto che in Armata Strigoi “a ogni azione dei protagonisti corrisponde un’azione dei vampiri” è una trasposizione del sistema turn-based di Rogue, la struttura a potenziamenti incrementali con level-up frequenti di Super Fantasy deriva dai videogiochi RPG hack and slash, il deckbuilding “sconfiggendo” le carte che vuoi ottenere di A Battle Through History è una variante del concetto “sconfiggi il nemico, ottieni una carta” di giochi come Slay the Spire, il posizionamento dei dilemmi/sfide in The March against the Tyrant è di fatto una generazione procedurale dei “livelli”, con difficoltà crescente, applicata a un gioco da tavolo.

Prima irridevo i soulslike (ma è solo perché in realtà sono una pippa a giocarli), ma il soulslike condivide un elemento fondamentale col roguelike “duro e puro”: al netto dei potenziamenti “in run”, il gioco vive quasi esclusivamente di miglioramento del giocatore. Ci provi, muori, ricominci. Sei tu che devi diventare più bravo, il gioco non ti regala un cazzo nulla.
I principi cardine dei roguelike sono quelli accennati in precedenza: morte permanente, livelli generati proceduralmente, necessità di adattarsi a situazioni diverse in ogni run.

Il roguelite, che è di fatto un’evoluzione del roguelike, non fa altro che prendere il senso di crescita e progressione, che nel roguelike è “solo nella run” ed estenderla all’intera esperienza di gioco: aggiunge progressione persistente, potenziamenti permanenti, sblocco di personaggi, armi e opzioni per le run successive. In giochi più recenti questa progressione si applica anche alla storia: a mano a mano che si gioca, la storia va avanti o si scoprono nuovi elementi della lore.

I due generi, con mia somma gioia, sono diventati molto popolari negli ultimi anni, credo perché si prestano a run brevi (e per i giocatori di una certa età come il sottoscritto questo può voler dire riuscire a giocare in modo soddisfacente pur avendo tempo limitato), e sono molto efficaci nel far sentire un soddisfacente senso di crescita in chi gioca, sia a livello di skill che (nel caso dei roguelite) rispetto all’esplorazione del gioco stesso (meccanicamente o narrativamente).

Premessa: non parlerò dei roguelike “originali”, quelli che hanno definito il genere dopo Rogue, come NetHack, Angband,
Moria, o quella follia di varietà e complessità (che ho consumato) di Ancient Domains of Mystery (per gli amici, pochissimi, ADOM), perché il loro valore è più storico che altro, mentre io voglio farvi conoscere una serie di giochi che potete godervi here and now.
Quindi inizierò parlando della “seconda generazione”, quella in cui il genere smette di essere un esperimento riuscito e diventa una struttura riconoscibile: non dal “dungeon crawling”, ma dal tipo di esperienza ludica che propone.
Nella lista che segue ci sono assenze celebri: Spelunky, Dream Quest, The Binding of Isaac, Dead Cells e altri; da un lato perché magari non li ho giocati a fondo, o comunque meno di altri, da un altro perché ho comunque cercato di concentrarmi su quelli che hanno innovato maggiormente o che mi hanno suscitato emozioni più forti: è una lista che nasce dall’amore, non dalla necessità di redigere elenchi.

Faster Than Light (2012)

In Faster Than Light gestiamo l’equipaggio di un’astronave in fuga attraverso una mappa settoriale generata proceduralmente, affrontando eventi casuali (leggi: disastri) e combattimenti in tempo reale con pausa tattica. Ogni salto è una scelta strategica, ogni errore si paga carissimo, di solito con la nave che esplode o uno o più membri dell’equipaggio che finiscono bruciati, asfissiati o ridotti a una poltiglia da qualche alieno.

Il dungeon non è più un corridoio ma una rete di nodi: questa innovazione ha fatto scuola, e oggi è una delle strutture più usate in assoluto nel genere. Il party non è un eroe singolo, ma un equipaggio con ruoli funzionali. La tensione non nasce solo dal combattimento ma dalla gestione delle risorse: ossigeno, energia, riparazioni, equipaggiamento. Inoltre, viene ampliata la varietà grazie a un sistema di achievement: completando delle run con successo, si sbloccano nuove navi e equipaggi, non necessariamente “più forti”, ma sicuramente diverse.

Faster Than Light ha il merito di aver dimostrato che il roguelike non deve necessariamente limitarsi a “eliminare minacce in un dungeon” ma è un “modello” replicabile. Permadeath, mappa procedurale e decisioni irreversibili funzionano anche in altri modi, per esempio in tempo reale, con micro-management delle risorse e gestendo un gruppo di persone e non per forza un eroe solitario. L’inizio della rivoluzione.

Rogue Legacy (2013)

Se Faster Than Light aveva dimostrato che il roguelike è una struttura parzialmente alterabile, facendo capire al mondo che si poteva cambiare marcia, Rogue Legacy ingrana direttamente la quinta dalla terza raschiando il cambio.
Non solo “cambia prospettiva” (abbandonando la visuale dall’alto), ma cambia anche il rapporto con la morte, introducendo le meccaniche che porteranno alla nascita del “roguelite”.

Rogue Legacy, infatti, è un platform 2D a scorrimento laterale, con un castello generato (ma và?) proceduralmente. Già questo basterebbe a rendere Rogue Legacy diverso dai predecessori, ma il vero colpo di genio è un altro: quando muoriamo, non ricominciamo da zero con un nuovo eroe senza nome, ricominciamo giocando l’erede del precedente.
Ogni nuova run, quindi, vede come protagonista il figlio (o la figlia) dell’eroe appena defunto, con tratti genetici casuali (che usano in modo creativo il paragame: miopia che sfoca lo schermo, gigantismo che rende il PG un bersaglio enorme, vertigini che ribaltano la mappa, daltonismo che ci fa giocare in bianco e nero). Non è solo flavour, insomma: è un modo per rendere la variabilità iniziale parte integrante del sistema.
Ma, soprattutto, quello che facciamo non si “cancella” alla fine di ogni run, l’oro che raccogliamo non sparisce. Finisce nelle mani dell’erede, e possiamo usarlo per ricostruire il maniero di famiglia, che permette di potenziare le caratteristiche (danni, vita, punti magia) e di sbloccare classi e abilità.

Questo cambia radicalmente l’esperienza: nel roguelike classico l’unica cosa che può migliorare è l’abilità di chi gioca, da Rogue Legacy in poi sappiamo che si può “migliorare” anche il sistema intorno a noi. Ogni morte lascia un’eredità tangibile.
A livello di rivoluzione, FTL ha impugnato i forconi dimostrando che il roguelike è una struttura esportabile, ma Rogue Legacy ha acceso le torce, dicendoci che ogni run non deve per forza essere “auto-contenuta” e che può esistere una progressione (meccanica e narrativa) fra run e run.

Convoy (2015)

Faster Than Light aveva trasformato il dungeon in una rete di nodi nello spazio. Convoy prende quella struttura e la porta su strada, in un deserto post-apocalittico in cui il vento profuma di benzina e fischia veloce come una V8 Interceptor. In realtà, quello che fa Convoy è recuperare il concetto di “open world” già esistente sia nei roguelike che in altri generi (Starflight, ADOM, ma anche Fallout, Wasteland e Daggerfall) e applicarlo a un sotto-genere narrativo molto preciso: “i film post-apocalittici coi mezzi alla Mad Max”.

Anche qui abbiamo una mappa a nodi, eventi casuali, scelte che si pagano, ma il tutto è strutturato in modo “aperto” (non stiamo attraversando “corridoi o settori lineari verso un boss finale” ma “mondo da esplorare liberamente”).
La cosa che rende unico Convoy è il combattimento: tattico, su corsie, con gestione di veicoli, posizionamento e equipaggiamento modulare. Non controlliamo un party di persone, ma un convoglio di mezzi armati e corazzati. Cool.

Convoy non rivoluziona quanto Faster Than Light o Rogue Legacy, ma prendendo spunto soprattutto dal primo amplia il vocabolario del genere: portando la struttura roguelike in un contesto più “sandbox”, aggiornando qualcosa di esistente al linguaggio dei roguelike moderni, facendoci vedere come il roguelike non debba per forza essere una sequenza chiusa di stanze o livelli.

Darkest Dungeon (2016)

Se Rogue Legacy rende la morte del personaggio più “morbida”, lasciandoci conservare qualcosa in eredità da ogni run, Darkest Dungeon fa la stessa cosa, ma al contrario, in un impeto di sadismo niente male: alle run si può sopravvivere, ma la cosa non è indolore manco per il cazzo. Se Convoy ci fa muovere in un mondo tutto sommato “aperto”, Darkest Dungeon rompe la linearità classica, ma in modo più “chiuso”: non esploriamo un unico dungeon fino alla fine, ma scegliamo di volta in volta da un pool di spedizioni con rischi e ricompense differenti, a seconda della situazione della nostra carovana (che è comunque una comitiva di mercenari con turbe psichiche).

Finora avevamo visto una struttura di questo tipo: si fa una run in un dungeon, e questa si conclude o con la vittoria finale, o con la morte del protagonista (o dei protagonisti). Darkest Dungeon invece permette di portare avanti un party che entra in un dungeon che può essere scelto da un pool, fa cose (di solito affrontare orrori lovecraftiani innominabili) e poi torna a casa a leccarsi le ferite. Molte ferite. Soprattutto mentali.

Sulla carta è un dungeon crawler a turni con party, mappa procedurale e permadeath. Fin qui nulla di rivoluzionario, X-COM lo faceva già vent’anni prima, tenendo anche conto delle ferite (i personaggi feriti devono curarsi prima di tornare in azione). Ma Darkest Dungeon va oltre, introducendo un elemento che cambia completamente il peso delle decisioni: lo stress.
Ogni combattimento, ogni errore, ogni critico subito non erode solo i punti vita, ma la stabilità mentale dei personaggi. Quando lo stress supera una certa soglia, l’eroe sviluppa una “afflizione”: può diventare paranoico, masochista, egoista, cleptomane. E quindi perdere turni a lamentarsi, rifiutare le cure o curare solo sé stesso, fottersi gli artefatti quando vengono ritrovati.

Qui la meta-progressione esiste, ma è ambigua. Da un lato potenziamo la città, sblocchiamo edifici, miglioriamo servizi, ottimizziamo la carovana, in modo simile a Rogue Legacy. Dall’altro, i personaggi sono sia mortali che tormentati: non solo possono morire per sempre, ma possono anche, citando Barbascura X, sopravvivere MALE.
Darkest Dungeon, che ho adorato anche per i toni dark/horror fantasy e le vibrazioni lovecraftiane, è un ottimo esempio di ribaltamento di una struttura che sta prendendo piede: chi l’ha detto che “conservare qualcosa” dalle run precedenti debba per forza essere una cosa positiva?

Slay the Spire (2019)

Tutti i giochi visti finora sono in qualche modo innovativi, con elementi originali e gameplay “unici”. Ma nessuno di loro ha impattato quanto quello che vediamo adesso, non solo su di me, che pur di battere Ascension 20 (il livello massimo di difficoltà) ci ho lasciato oltre 700 ore di vita, ma sull’intero settore videoludico.

Abbiamo visto il roguelike diventare spaziale, ereditario, post-apocalittico e psicologicamente devastante. Adesso è il momento di vederlo diventare qualcosa di essenziale, quasi freddo, come se ne avessero sintetizzato l’essenza.
Slay the Spire non ha ambientazioni particolari o trovate narrative forti. Non ha convogli, manieri, carovane o eroi tormentati. Ha una torre, una mappa a nodi e un mazzo di carte. Fine.

Ed è proprio questa “nudità”, questo suo essere praticamente gameplay puro, che lo rende incredibilmente avvincente.
Il gioco prende la struttura che ormai abbiamo imparato a riconoscere (mappa ramificata che cambia ogni volta, permadeath, incontri, boss finale) e la incastra con un deckbuilding in cui ogni carta aggiunta è una scelta che ti seguirà fino alla fine della run. Ogni decisione pesa e altera le probabilità future. La massima espressione di “scelte significative”.
Il gioco è tanto profondo quanto leggibile. Le regole sono semplici, le interazioni chiare, le conseguenze quasi sempre trasparenti. Eppure, run dopo run, il sistema continua a produrre combinazioni imprevedibili. È uno di quei rari casi in cui la complessità emerge dalla pulizia, non dall’accumulo di elementi.

La meta-progressione c’è, ma a un certo punto si esaurisce, come se fosse un roguelite che a un certo punto ci dice “ok, adesso però basta, facciamo sul serio”. Dopo aver sbloccato i personaggi, le carte, gli artefatti, si arriva rapidamente a un “limite” di crescita. E quando succede, e di solito si è completata con successo (e soddisfazione) una run fino alla fine, iniziano le Ascension. Cioè: non solo abbiamo smesso di crescere meccanicamente, ma affrontiamo livelli di difficoltà crescenti che ci obbligano a diventare più precisi, più efficienti, più coraggiosi. Il sistema, che ci ha condotti per mano fino alla prima battaglia contro il Cuore, non solo ci toglie le rotelle dalla bicicletta, ma ci spinge anche giù da un cazzo di dirupo.

Slay the Spire non “inventa” granché: non inventa il deckbuilding, non inventa il roguelike, non ha davvero niente di “unico” che non esistesse già in qualche altra forma. Ma prende tutti questi elementi e li fonde in modo elegante, scalando spalle di giganti per diventare un titano. Quando è uscito, esisteva giusto una manciata di giochi con le tag “Deckbuilding” + “Roguelike”, erani poco più di una nicchia embrionale.
Adesso sono centinaia. Negli anni 2020-2022 era diventato quasi difficile trovare un “roguelike/roguelite” che NON usasse le carte come motore.
Non so neanche come descriverlo ulteriormente. Giocateci, cazzo. Adesso.

Sì, il mio amore per Slay the Spire è eccessivo, me ne rendo conto, ma direi che era evidente, altrimenti non starei scrivendo un articolo che ripercorre la storia di un genere solo perché fra qualche giorno esce il seguito, non vi pare?

Da Slay the Spire in poi, anche se ovviamente non solo grazie a quest’ultimo ma anche agli ottimi titoli precedenti, il genere è tornato prepotentemente di moda, dando origine a una “terza generazione” di giochi: ibridazioni, innovazioni e piccole follie sono diventate la norma, con somma gioia del sottoscritto che già impazziva per una @ che moriva in modi assurdi dentro dungeon in ASCII. Da qui in poi, preparatevi a mix decisamente improbabili.

Nova Drift (2019)

Di Nova Drift non conosciamo il padre, probabilmente un roguelike scapestrato e sciupafemmine. Ma la madre è senza dubbio Asteroids, il videogioco arcade del 1979.
Se Slay the Spire è un processo di sintesi e distillazione, Nova Drift è un’esplosione controllata. Più o meno controllata.
A prima vista sembra davvero solo “Asteroids coi colori al neon”: navicella minimal al centro dello schermo, asteroidi che vagano, nemici che arrivano da ogni lato, proiettili ovunque. Ma sotto quella superficie arcade c’è una delle strutture roguelite più eleganti degli ultimi anni.

Nova Drift prende l’idea della “build” e la porta all’estremo. Anziche costruire o potenziare un party o un mazzo di carte, modifichiamo la nostra nave in tempo reale, scegliendo upgrade su upgrade che si combinano tra loro in modi spesso imprevedibili. Ogni level-up ci costringe a decidere: che scafo utilizziamo? Che tipo di arma? Potenziamo l’arma o i motori? Cambiamo lo scudo e come? Iniziamo a cacare fiamme, a cacare droni come se non ci fosse un domani, o dal culo preferiamo direttamente sparare con l’arma principale?

La cosa interessante è che qui la progressione meta è quasi assente: un po’ come in Slay the Spire, una volta sbloccati gli scafi, le armi, gli scudi e i potenziamenti non c’è una struttura persistente che ci renda più forti run dopo run. Il cuore dell’esperienza è la costruzione della build durante la partita. Se sbagli una scelta, la paghi. Se trovi una sinergia, diventi una macchina da guerra innarestabile. In questo senso, Nova Drift è molto più vicino al roguelike classico che al roguelite moderno. È un laboratorio di interazioni fra potenziamenti in tempo reale, fuso con un arcade puro, senza dungeon, senza narrativa, senza fronzoli: solo tonnellate di nemici e la nostra fantasia nel mixare i power up.

Io ve lo consiglio, anche solo perché un gioco in cui puoi creare sia una nave madre che non spara ma è circondata da droni e navette, sia una nave stealth che uccide con un cannone di precisione moddato in mitragliatore, sia caricare a testa bassa affettando i nemici con enormi spade cibernetiche… beh, una chance gliela darei.

Hades (2020)

Hades, sula carta, fa una cosa davvero semplice: prende una formula ultra-collaudata, quella dell’hack & slash alla Diablo, e la piega completamente al paradigma roguelite. Ammetto di non averlo finito e di non averlo amato quanto altri titoli della lista, forse perché si “ripete troppo” nelle prime fasi, ma rimane una pietra miliare del genere con un’idea di fondo che dai, qualcuno poteva pensarci prima.

Visuale isometrica, armi diverse, build basate su sinergie e potenziamenti temporanei: fin qui potremmo essere in un Diablo-like qualsiasi. La differenza è che tutto è incastonato dentro una struttura a run con potenziamenti progressivi fra run e run. Ogni tentativo di fuga dagli Inferi è una partita completa, con potenziamenti scelti lungo il percorso e una morte che riporta al punto di partenza.

Ma non è solo una questione di “prova, muori, potenziati, ripeti”, perché in Hades la morte è anche narrativa. Il protagonista, Zagreus, è il figlio di Ade e Nyx, la dea della notte, e la sua esistenza (nonché i suoi tentativi di fuga dagli inferi) sono appena stati scoperti dalle altre divinità dell’Olimpo che anche solo per fare dispetto al burbero genitore sono ben disposti ad aiutare il nostro eroe. Ogni fallimento sblocca dialoghi, approfondisce relazioni, svela tratti caratteriali e retroscena. I personaggi reagiscono alle nostre sconfitte, commentano le armi usate, ricordano i boss incontrati. La progressione numerica e quella drammaturgica si intrecciano costantemente.

Hades è un degno rappresentante della “new wave” dei roguelite: curato nei dettagli, ben doppiato, scritto con amore, animato in modo fluido. Come dicevo, personalmente non mi ha assorbito come Slay the Spire o Nova Drift, ma sarebbe disonesto non riconoscere quanto sia stato importante. Se Rogue Legacy aveva reso il fallimento produttivo, Hades lo rende parte integrante del racconto: senza sacrificare il gameplay, dato che il gioco rimane comunque un hack & slash di ottimo livello, Hades ha l’indubbio merito di aver aperto la strada a un filone di roguelite più narrativi, in cui non crescere solo il nostro personaggio (o castello, o astronave), ma anche la nostra comprensione del mondo di gioco e della storia che racconta.

Inscryption (2021)

Finora abbiamo visto esempi che tentano di raffinare, ottimizzare e innovare in modo controllato. Inscryption invece è la dimostrazione che un ngenere può anche perdere completamente il senno e lasciarci a chiederci “cosa cazzo ho appena visto?”.

Non è facile parlarvi di Inscryption senza fare spoiler che rovinerebbero completamente l’esperienza a chi non l’ha ancora provato. Diciamo che all’inizio sembra un semplice deckbuilder roguelike, ambientato in una capanna nel bosco: un misterioso avversario dall’altra parte del tavolo, un mazzo di carte con animali sacrificabili, una plancia minimalista, una mappa a nodi che ricorda Slay the Spire. Inscryption prende la struttura del deckbuilding roguelike più familiare possibile e ci fa giocare a quella, senza dirci che è un’esca per fare altro. La ripetizione non serve solo a ottimizzare una build, serve a far emergere qualcosa che non dovrebbe esserci. Oggetti che rimangono tra una run e l’altra, indizi fuori dalla plancia, regole che cambiano o vengono applicate male… E devo fermarmi. Avrei davvero voglia di spiegarvi di più, ma non posso dirvi altro.

Il gioco di carte funziona bene, ma non è certo rivoluzionario, anzi, è proprio il modo in cui il gioco sfrutta il linguaggio del roguelike in modo “classico” (giochi, vinci qualche scontro, poi perdi, ricominci ma hai sbloccato qualcosa di nuovo) che potrebbe farvi desistere dal proseguire, pensando “vabbé, già visto”. Non fatelo.
Se Slay the Spire ha “codificato la grammatica” del deckbuilding roguelike, Inscryption la piega, la spezza, la stravolge.
Non è equilibrato, è tutto meno che elegante, ma è una delle esperienze ludiche più assurde, geniali e che dimostrano un uso consapevole e alternativo del linguaggio ludico che io abbia mai provato.

Davvero, fatevi un favore, mettete da parte una dozzina d’ore di tempo (l’esperienza è abbastanza breve se non siete completisti) e giocatelo. Tenete duro se all’inizio vi sembra “già visto”, vi assicuro che non avete mai giocato niente del genere.
Insomma, basta. Non dico altro. Giocatelo.

Vampire Survivors (2022)

A proposito di follia, parliamo di Vampire Survivors. Un gioco sviluppato da una sola persona (Luca Galante), usando asset in saldo, con personaggi che hanno nomi che si rifanno alla cultura pop italiana e, occasionalmente, alle bestemmie.
A prima vista sembra l’apoteosi del “gioco che si gioca da solo”: i personaggi attaccano da soli, prendono la mira da soli, e il gioco ci permette di fare solo due cose: camminare e acquistare potenziamenti, mentre si falciano centinaia di nemici pixelati.
Eppure, a mano a mano che potenziamo le armi e ne acquistiamo di nuovi, veniamo riempiti dal mix soverchiante di luci, numeri, suoni e dopamina.

Vampire Survivors è una macchina davvero molto ben calibrata. Ogni run è una corsa contro il tempo, i potenziamenti si combinano secondo sinergie precise, le evoluzioni delle armi non sono casuali ma studiate per produrre effetti stroboscopici e devastazioni fuori scala. La progressione fra run e run è lenta ma costante: sblocchi personaggi, stage, reliquie, modificatori, modalità alternative. Alcune facilissime da ottenere, altre che richiedono un certo impegno, anche perché il gioco ha una “storia nascosta” che si scopre sbloccando elementi di gioco, un mix davvero molto corposo di personaggi, oggetti, segreti, livelli nascosti, boss inattesi, finali multipli. C’è un disegno, sotto tutto quel caos, anche se magari è Dracula che ci fa il dito medio.

Ogni gioco di questa lista fa qualcosa di diverso: Slay the Spire ha codificato la grammatica del deckbuilding roguelike, Hades l’ha applicata a un gioco curato ludicamente e narrativamente ricco, Inscryption l’ha usata per raccontare qualcosa di disturbante. Vampire Survivors nel suo piccolo ci dimostra che il linguaggio è ormai così stabile da poter essere applicato al minimalismo più sfacciato. Niente dungeon, niente dialoghi, niente spiegazioni. Solo loop, scaling, build, morte e ripetizione, mentre si esplora una lore fuori di testa, Porta Ladonna (non scandalizzatevi, è il nome di un personaggio).

Dato che il gioco costa due spicci ed è quasi sempre in saldo, non posso che consigliarvi di farci almeno un giro, vedrete che dopo aver provato per la prima volta una qualsiasi combo, come quella fra Aglio e Pummarola, sarà difficile smettere di giocare.

A questo punto della storia roguelike e roguelite non sono più solo due generi, ma strutture applicabili a molteplici varianti. E, come ben sappiamo, se c’è una cosa che caratterizza l’essere umano è che, quando gli dai una struttura che può essere mescolata con altre cose, beh, lo fa. Quindi, se finora abbiamo visto tentativi di affinare le cose (o di romperle, come nel caso di Inscryption), adesso vedremo una serie di incroci, mescolanze e ibridazioni fra il sottogenere “rogue-” e… altre cose.

Peglin (2022)

Il pachinko è un gioco che gode di una popolarità molto più ampia nel sol levante che da noi, ma anche grazie a manga e anime ormai anche in occidente sappiamo cos’è: un gioco d’azzardo simile a un flipper verticale, in cui si lanciano palline di metallo cercando di farle finire nei buchi che fanno vincere qualcosa. Il gioco in sé, come tutti i giochi d’azzardo, ludicamente parlando è un chewing-gum che si attacca alla suola di una scarpa nuova, ma cambia ovviamente tutto se togliamo di mezzo la componente “azzardo” e ci mettiamo un po’ di scelte e abilità.

E questo è esattamente quello che fa Peglin, che prende la struttura più classica possibile (la solita mappa a nodi, combattimenti, artefatti, boss finali), ma affida la risoluzione del combattimento a una tavola piena di pioli. Il nostro “attacco” consiste nel lanciare palline: più rimbalzi si fanno, più si infliggono danni ai nemici. Dopo ogni scontro, acquisiamo nuove palline, ognuna con effetti diversi, più vari potenziamenti che possono alterare danni, vita e addirittura il comportamento della “fisica” all’interno della macchina.

La novità qui è, per l’appunto, la fisica. Non è più solo questione di scegliere che carta giocare o che bonus ottenere, bisogna proprio lanciare la pallina nel modo giusto provando a calcolare traiettoria, angolo e rimbalzi. Una gestione dell’incertezza performativa, più che aleatoria o basata sul non sapere cosa succederà: qui magari lo sappiamo benissimo, ma poi tiriamo la palla in modo maldestro. Sotto tutto questo, la struttura è quella che conosciamo: run, potenziamenti permanenti, sinergie, combo, solo ibridato non con un genere letterario o un altro genere videoludico, ma con una macchinetta mangiasoldi giapponese. In ogni caso, Peglin si lascia giocare e, una volta tanto, possiamo non sentirci in colpa se facciamo girare le palle.

Tape to Tape (2023)

Ok, si possono ibridare i giochi con le macchinette da bar. Ma cosa succede se iniziamo a usare gli sport? Se lo chiede e si risponde da solo Tape to Tape, unendo il sistema-roguelite all’hockey su ghiaccio. Sì, l’hockey, quello sport in cui dodici persone mediamente corpulente e con pesanti imbottiture inseguono un disco che si chiama come un folletto per colpirlo con pesanti mazze in metallo.

La struttura, anche qui, è più o meno quella a cui siamo abituati: mappa a nodi, incontri progressivamente più difficili, potenziamenti fra una partita e l’altra. Ma al posto di un dungeon o dello spazio infinito abbiamo un campo di ghiaccio, cinque giocatori e un disco da infilare in porta. Anche qui torna la fisica: il puck rimbalza, scivola, viene deviato e occasionalmente preso in faccia dai giocatori. Le partite non sono risolte da un calcolo deterministico, ma da un mix di abilità, posizionamento e casualità controllata. Fra una gara e l’altra possiamo potenziare i giocatori, acquisire abilità speciali, costruire una squadra sempre più assurda, anche perché i toni del gioco sono assolutamente poco seri.

La cosa interessante è che il roguelite, qui, non serve a “giustificare” una narrativa o un dungeon, ma a trasformare uno sport competitivo in una campagna a run. Ogni partita è una stagione in cui si avanza in un torneo, sconfiggendo squadre improbabili (come i golfisti, i magnati o gli arbitri) per poi provare a strappare la coppa alla cattivissima squadra finale, i Cup Cultists, chiaramente adoratori di Cthulhu dediti alla magia nera.

Tape to Tape è un ottimo esempio di come il modello non debba per forza essere legato al combattimento e può funzionare anche con temi diversi. Al di là di questo, trovo Tape to Tape estremamente rilassante e soddisfacente, perché mi restituisce le stesse sensazioni dei vecchi arcade sportivi (anche se ormai non seguo il calcio da anni da piccolo adoravo i giochi con quel tema), rendendo però il tutto più attuale grazie ala tipica struttura con crescita continua dei roguelite.

Balatro (2024)

Peglin s’ispira a una macchinetta giapponese, Tape to Tape a uno sport su ghiaccio. Balatro fa una cosa che non saprei se definire più coraggiosa o più scontata: usa senza tanti complimenti il poker. Cioè un gioco che nasce come gioco d’azzardo, diventa praticamente una disciplina sportiva e, soprattutto, è conosciuto anche ai sassi.
Balatro prende il poker, lo smonta pezzo per pezzo, e lo rimonta tenendo solo quello che gli serve. Cioè: siamo tutti d’accordo che una delle componenti principali del poker sia il bluff, no? Ecco, Balatro è single player e non si bluffa in nessun modo.

La genialità di Balatro sta nel partire da una struttura super-riconoscibile per poi costruirci sopra un sistema di modificatori che trasforma completamente il senso delle mani: in Balatro cerchiamo di ottenere mani che ci diano abbastanza punti per superare una soglia crescente, ma potremmo anche “buildare” la nostra run in modo che una coppia faccia più punti di un full e che quindi sia quella, la “mano giusta”. Il cuore del sistema sono i Joker, carte esterne al mazzo, in numero limitato, che alterano le regole, moltiplicano punteggi, premiano combinazioni improbabili e ribaltano la prospettiva. Balatro è Balatro, il poker è solo il “linguaggio di partenza”, il resto sono effetti speciali, sinergie, carte modificate e boss con poteri speciali, ovviamente legati alle carte o ad altri elementi “classici”.

In ogni caso, la struttura roguelite è limpida: boss progressivi, economia interna da gestire, scelte fra carte e potenziamenti, run che si concludono bruscamente quando non si tiene più il passo. La meta-progressione è leggera ma significativa, dato che di run in run sbloccheremo nuovi mazzi con nuovi poteri, nuove varianti, nuovi Joker.
Balatro è un esempio perfetto di ibrido ben riuscito (e infatti ha avuto un notevole successo) perché non si limita a cambiare ambientazione o tema: prende un sistema culturale consolidato e lo piega al loop roguelite. Il risultato è un gioco leggibilissimo e al tempo stesso profondissimo, in cui ogni run diventa un esercizio di ottimizzazione creativa, o almeno è quello che mi ripeto per giustificare l’esorbitante numero di ore che ho passato a giocarci.

Dungeon Clawler (2024)

Se servisse un’ulteriore prova che ormai si può fare un roguelite con qualsiasi cosa, basta tirare in ballo anche Dungeon Clawler, ossia “un roguelite con una macchina-artiglio”, una di quelle che nei luna park ci fanno perdere monete nel tentativo di afferrare un peluche o un altro premio che potremmo tranquillamente comprare coi soldi che avremmo se non li avessimo spesi manovrando un artiglio di metallo.

Non vorrei ripetermi, ma la struttura di base è sempre la stessa: la solita mappa a nodi, combattimenti, artefatti, boss finali. Sì, ho copiato e incollato una frase del pezzo su Peglin, è davvero la stessa cosa. Anche qui a cambiare è solo il “come si combatte”: in questo caso calando un artiglio in una vasca piena di oggetti, afferrando quello che capita e poi lanciandolo su mostri improbabili. Esattamente come in Peglin la fisica torna protagonista, ma qui c’è un livello ulteriore. Se in Peglin possiamo acquistare palline, qui possiamo decidere cosa c’è nella vasca. Oltre a infilarci gli oggetti più disparati, possiamo riempirla d’acqua, avvelenare il liquido o renderlo gelido, col risultato di vedere galleggiare gli oggetti più leggeri e affondare quelli di metallo. Possiamo anche usare artigli alternativi: magneti, arpioni, tentacoli appiccicosi. Il tutto accompagnato dagli immancabili artefatti che forniscono poteri unici.

Dungeon Clawler non inventa un nuovo paradigma. Piuttosto dimostra che il paradigma è ormai abbastanza solido da poter essere applicato a qualsiasi sistema meccanico minimamente strutturato. La macchina artiglio non è un’ambientazione: è una meccanica di base che viene assorbita dentro il loop roguelite. E questo, forse, è il punto più interessante della “proliferazione degli ibridi”: non si cerca più l’innovazione totale, ma l’innesto giusto per produrre esperienze familliari ma “uniche”.
Cito Dungeon Clawler proprio perché assomiglia a Peglin, ma con un po’ più di controllo/strategia: per quanto mi riguarda, per esempio, gioco a Peglin quando voglio spegnere il cervello e a Dungeon Clawler quando cerco un’esperienza sempre disimpegnata, ma con un po’ di impegno in più”. In ogni caso, per me che adoro i roguelike e i roguelite, è davvero uno di quei momenti in cui si può dire “what a time to be alive” senza ironia.

The Bazaar (2025)

Arrivati a questo punto qualcuno potrebbe pensare: bello tutto, ma inizia a essere sempre la stessa struttura travestita da qualcos’altro. Mappa a nodi, potenziamenti, boss, run, ibridato con le astronavi, coi flipper, con le slot machine, coi dadi, coi mech o con qualsiasi altra cosa. In parte, in effetti, è così, ma questa varietà significa anche che chiunque può trovare il roguelike o il roguelite più in linea coi propri gusti. E, di solito, proprio quando qualcosa inizia a stagnare arriva qualcuno che fa qualcosa di diverso, e in questo caso, almeno per me, il gioco che lo sta facendo meglio è The Bazaar.

The Bazaar riprende il modello roguelike in senso più “duro”: niente potenziamenti permanenti che ti rendono progressivamente più forte di run in run, l’unica cosa che cresce fra una partita e l’altra è l’abilità di chi gioca: ogni run è un sistema chiuso, che si costruisce e si esaurisce lì. Ma, soprattutto, introduce un elemento che cambia radicalmente la dinamica: il PvP. Non stai solo cercando di superare una soglia numerica imposta dal gioco. Stai costruendo una configurazione che dovrà reggere contro quella di altri giocatori. PvP asincrono, peraltro, per cui ok la sfida con altre menti umane, ma senza la pressione del tempo che scorre, si può giocare con tutta la calma che si vuole.

Qui non si parla più di deck building, ma di board building: ogni giocatore ha una board la cui ampiezza cresce nel corso della run, che andrà popolata con oggetti e alleati di tre dimensioni diverse, che occupano spazio e interagiscono con ciò che sta loro accanto. Il gameplay ruota attorno ai cooldown degli oggetti, ce ne sono di molto veloci e di lentissimi, e sulle sinergie che si riescono a creare con un numero di variabili enorme: venti categorie di oggetti, un numero esorbitante di effetti che danneggiano, avvelenano, bruciano, congelano, distruggono, riparano, rallentano o velocizzano altri oggetti. Gli oggetti possono volare, i cibi possono essere scaldati o raffreddati, oggetti grandi possono essere segati in due oggetti più piccoli. Per ogni effetto, molteplici trigger e abilità a supporto. Inoltre, ogni oggetto può essere incantato e ottenere effetti aggiuntivi. Insomma, un sistema bello ricco.

Ogni personaggio (ce ne sono sei, ognuno con vari approcci) ha un proprio pool di oggetti, ma può occasionalmente accedere a strumenti altrui, generando combo potenzialmente esplosive. Le run non sono solo una sequenza lineare di incontri: sono divise in giornate, e ogni giornata è scandita da acquisti nei mercati, scontri PvE, eventi speciali che sono vere e proprie sotto-run, scelte economiche. Al termine di ogni giornata c’è uno scontro PvP, che è il momento che determina effettivamente il proprio punteggio. Il sistema è amplissimo, le sinergie emergono in modo naturale ma, una volta che ci si è presa la mano, decisamente esplosivo. Si costruisce, si testano nuove strategie, si ottimizza. Si vince, o si perde. Si ricomincia.

A livello di impatto culturale non ha avuto (o non ha ancora avuto) l’effetto detonante di Slay the Spire, e forse non ce lo avrà mai sia per la profondità e per la complessità del sistema che per uno sviluppo non proprio liscissimo. Ma per quanto riguarda me, a gusto personale, siamo agli stessi livelli di rigiocabilità e coinvolgimento: c’è sempre qualcosa da imparare, il meta evolve costantemente, hotfix e nuovi contenuti rendono ogni season coinvolgente: il gioco è sempre quello, ma con quelle piccole variazioni e cambiamenti nel meta che tengono il cervello sempre in movimento.

E pensare che, per arrivare a un gioco così denso e competitivo, siamo partiti da una @ che camminava su un pavimento di puntini.

Ok, per adesso mi fermo. Chiaramente, e come dicevo, ci sono “assenti celebri”: Into the Breach, Brotato, Jotunnslayer, Returnal, Cult of the Lamb, Slice & Dice, Risk of Rain, Crypt of the Necrodancer, Blue Prince, Monster Train, Luck to be a Landlord, Ball x Pit e molti altri titoli, senza contare i vari sequel. Il numero di roguelike e roguelite usciti negli ultimi anni è talmente imponenteche sarebbe difficile citare davvero tutti i titoli degni di nota o che hanno innovato in qualche modo.

Però ci tenevo a fare un tuffo nella storia di un genere (e della sua evoluzione) che mi appassiona da oltre trent’anni e che, dopo un lungo periodo in cui era una nicchia oscura, sta rapidamente diventando uno dei più apprezzati e giocati in assoluto.

E ora via, andiamo a iniziare una nuova run.

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