Estetica Gioconda #7: la sedia

Abbiamo visto come, per vari motivi, presumibilmente le IA da sole non generano mai “arte”, ma era rimasta una domanda nell’aria: come la mettiamo con i giochi, i videogiochi e altre opere che hanno necessità di “funzionare” o di avere una funzione specifica (l’intrattenimento, l’educazione, etc)? Insomma: che differenza c’è fra “arte” e “design”?
Scopriamolo insieme, prendendo come esempio una comunissima sedia di legno, priva di qualsiasi ornamento.

Poco da discutere qui: è una sedia.

Immagino che siamo tutti d’accordo che questa sedia, senza alcuna modifica o guizzo artistico e inserita in un contesto diverso da un museo, tipo la cucina di casa mia, non è “arte”. Certo, per fare la sedia è stato necessario impiegare delle tecniche e il risultato è probabilmente proprio quello che chi l’ha fatta si aspettava. Non contiene alcun messaggio o metafora, però, né sembrerebbe avere finalità estetiche, dato che questo oggetto sembra fatto apposta e solo per sedercisi sopra1. Che è una cosa molto diversa, per esempio, da quello che ha fatto Joseph Kosuth con una sedia di legno e col suo One and Three Chairs. Ben tre sedie, ma neanche una su cui sedersi davvero, a meno di non voler essere accompagnati all’uscita dai custodi del MoMA.

Joseph Kosuth, One and Three Chairs, conceptual work, 1965

Anche in questo caso, un po’ come abbiamo visto in Duchamp, la finalità di Kosuth era quella di interrogarsi sul significato di immagine, di linguaggio e sul ruolo di chi osserva l’opera (che in comunicazione è detto “destinatario” del messaggio), innescando emozioni e riflessioni nel pubblico. La sedia di Kosuth non serve a sedersi, ma esprime concetti relativi a linguaggio e rappresentazione, un po’ come aveva fatto Magritte con la sua pipa. Per cui, come possiamo vedere, a definire se la sedia è arte (come quella di Kosuth) o design (come nel caso della sedia fatta per sedersi) l’elemento principale è la finalità, che nel design è “pratica” e nell’arte è “estetica”.

Il design, insomma, a differenza dell’arte, prevede di solito un “piano” e delle specifiche, che servono a definire in primis una finalità o una funzione per un oggetto (o un’attività, o un processo) e poi mette in campo tecniche per realizzarlo. Fermiamoci un attimo sugli oggetti: nel caso della sedia, il fatto di stare in piedi stabilmente e di fornire a una persona una seduta comoda fa sì che la sedia sia fatta come è fatta, senza elementi di troppo2; togliere pezzi o modificarli in modo che la sedia perda la sua funzione, a livello di design, è senza mezze misure una sonorissma cazzata. Anche se aggiungessimo dei braccioli, la loro funzione sarebbe maggior comodità prima che “bellezza estetica”. E se aggiungessimo delle modifiche estetiche o delle decorazioni, succederebbe questo:
– la sedia conserverebbe la sua funzione fondamentale di “far sedere”;
– le decorazioni di per sé potrebbero essere “artistiche”, ma la sedia servirà comunque per sedersi;
– se le decorazioni o le modifiche rendessero più difficile o scomodo sedersi, a meno che qualcosa non ci suggerisca che la cosa è intenzionale (e quindi probabilmente “artistica” o con volontà di esserlo), con ogni probabilità non penseremmo “che bellissima scultura”, ma “che sedia del cazzo”.

Quando pensiamo a un gioco, però, ci troviamo di fronte a un problema, indipendentemente dal tipo di gioco (da tavolo, di ruolo, videogioco etc) che abbiamo davanti: da un lato è indubbio che esso debba “funzionare”, come qualsiasi oggetto di design, ma mediamente ogni gioco prevede anche l’uso di tecniche specifiche, contiene una o più metafore e ha indubbie finalità estetiche (produrre emozioni in chi fruisce dell’opera). Ebbene, questo “problema” è un po’ alla base di tutto il dibattito, che si protrae almeno dagli anni 2000, su “i giochi sono arte o no?”, perché essenzialmente l’arte dovrebbe essere “ciò che suscita emozioni” senza altre finalità, mentre il design è uno strumento nato per “risolvere problemi pratici”, per creare oggetti e attività con una finalità.

Questo dibattito non è relativo solo ai giochi, in modi e misure diverse è stato (ed è ancora) vivo anche su altri fronti. Per esempio: la pubblicità (statica o audiovisiva) può suscitare emozioni, anzi, è esattamente il modo con cui attira l’attenzione del proprio target, ma ha la finalità di “vendere” un altro prodotto o servizio: può essere arte? All’interno della comunicazione, il graphic design può innescare reazioni “estetiche”, ma ha anche un’innegabile funzione nel comunicare concetti e informazioni (infatti si chiama “graphic design”, non “graphic art”), quindi il lavoro dei grafici è arte o no? Le opere di puro intrattenimento sono ascrivibili all’arte, o sono più un prodotto commerciale o “progettato” per ottenere un effetto diverso dal semplice suscitare emozioni?

Secondo me, posto che una risposta unica e “vera” non esiste ancora e forse non esisterà mai, la particolarità dei giochi è che la loro finalità è proprio il suscitare emozioni, una finalità che col passare degli anni e delle teorie è sempre più “condivisa”. Stiamo cioè parlando di qualcosa che utilizza gli strumenti e le tecniche del design (pianificazione, iterazioni etc) per produrre i risultati di un’opera d’arte (suscitare emozioni e veicolare messaggi usando tecniche specifiche e riproducibili). Cioè, la “funzione” del design è in qualche modo un tentativo di replicare quello che l’arte fa “in autonomia” (suscitare emozioni), sfruttando al tempo stesso il fatto che chi fruisce del gioco è attivamente impegnato e coinvolto nell’attività (non è solo “spettatore”, ma anche “protagonista” di quello che succede in game), che ovviamente è l’elemento che distingue i giochi da altri media in cui chi fruisce ha un ruolo solo passivo.

La risposta alla domanda “i giochi sono arte?” quindi per me è ancora difficile da trovare e non è detto che trovi una risposta ferma e definitiva. Sicuramente i giochi possono avere anche finalità estetiche (è quasi sempre così), ma sono comunque vincolati per definizione al dover “funzionare”. I giochi sono pressoché sempre metafora di qualcosa, e possono contenere messaggi, ma “che funzionino” è condicio sine qua non per veicolare quei messaggi, è un cane che si morde la coda. Spessissimo i giochi contengono musica, immagini, animazioni, che di per sé potrebbero essere arte, ma che nel gioco diventano “parte di qualcosa di diverso” e hanno funzioni specifiche (un po’ come gli effetti speciali o le colonne sonore nei film).

Voi come la pensate? Avete mai riflettuto sulla differenza fra “progettare un oggetto che veicola esperienze quando funziona” e “creare un oggetto che suscita emozioni senza altre finalità pratiche”?
Sono curioso, fatemi sapere!


  1. O appoggiarci qualcosa, ma in quel caso sarebbe meglio un tavolino. ↩︎
  2. Lo schienale è necessario per far appoggiare chi si siede, toglierlo peggiorerebbe l’efficacia dell’oggetto; potrebbero esserci tre gambe anziché due, ma sarebbe meno stabile; insomma: questa è una sedia, non uno sgabello, e una sedia funziona meglio con 4 gambe e uno schienale. Uno sgabello, invece, è più instabile e meno comodo, ma costa meno perché impiega meno legno, e occupa meno spazio, oltre al fatto che serve proprio a fare altre cose – tipo l’attività di mungitura – per cui serve una seduta più “bassa” (finalità diverse quindi: risparmio e praticità rispetto a comodità). In ogni caso, si cercano di evitare elementi inutili: che si parli di una sedia o di uno sgabello, una quinta gamba non serve a una sega nulla, quindi non abbiamo grandi esempi di design di sedie con più di 4 “gambe”. ↩︎

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