Avevo dannatamente bisogno di Clair Obscur

Non scrivo spesso di videogiochi.
Anzi, ultimamente non scrivo spesso in generale.
Ma per Clair Obscur: Expedition 33 farò un’eccezione, perché era da diverso tempo che non mi godevo un’esperienza videoludica con questa soddisfazione ed erano anni che non vedevo una cura così raffinata e trasversale in un gioco da parte del team di sviluppo.

Chiariamo subito: non sto dicendo che manchino titoli interessanti in assoluto, magari sono io che me li perdo, perché mi sembra che non incontrino i miei gusti o perché non riescono a catturare la mia attenzione in mezzo ai mille impegni della vita di tutti i giorni, oppure proprio lo scarso tempo a disposizione tende a farmi preferire giochi orientati al gameplay puro e a run brevi.
(Venite a giocare a The Bazaar, abbiamo i biscotti!)

Questa non è una recensione, sia chiaro, è più una riflessione, che mi risulta particolarmente gradevole da scrivere perché se da un lato sono un po’ un rompicoglioni ed è molto facile che in un gioco trovi “qualcosa che non va” che mi fa passare la voglia di giocarlo (e figuriamoci di scriverne), il gioco firmato da Sandfall Interactive mi ha colpito in positivo per la cura con cui è stato realizzato da ogni punto di vista, tanto da farmi fare notte fonda per continuare a giocare.

Quando parlo di “cura”, non intendo solo il livello di rifinitura, anche se questo è uno dei motivi per cui l’ho trovato molto piacevole. Intendo qualcosa di più ampio: una maturità notevole nell’uso del mezzo e del linguaggio. Dal gameplay “misto” (RPG a turni + quick time event) al ricchissimo worldbuilding, dal comparto grafico e sonoro alla gestione di trama e personaggi, e al di là dei gusti per cui qualsiasi elemento può piacere o meno, tutto è intrecciato in modo tale che ogni parte rafforza le altre, o almeno prova a farle dialogare consapevolmente.

Clair Obscur  “vuole piacere”, su questo non si discute, ma almeno, secondo me non prova a farlo in modo troppo paraculo. Accetta il rischio di risultare a tratti addirittura spigoloso, con pezzi di mondo e storia sparpagliati (letteralmente) in giro, battaglie ostiche dove non dovrebbero stare, metafore e messaggi non sempre lineari, ma lo fa per mantenere un’identità artistica molto forte. 

Che un gioco mi faccia dire “Cazzo, così si fa!” più meno mi succede solo una volta ogni lustro, per farvi capire quanto io possa essere cacacazzi da questo punto di vista.  L’ho detto col primo The Last of Us, ma anche con Fable, Papers, Please!, Disco Elysium, Detroit: Become Human e Inscryption, per citare alcuni giochi di generi anche radicalmente diversi fra loro. Tutti giochi che non mi sono solo “piaciuti tantissimo” (sennò avrei citato anche Diablo, Fallout o Slay the Spire), ma che mi hanno affascinato per il modo di “parlare”, di raccontare qualcosa oltre a una storia, fondendo diversi elementi in modo organico.

La cura nei dettagli di Clair Obscur, per me, emerge soprattutto in momenti apparentemente banali. Anche il semplice spostarsi da un punto a un altro non dà mai l’impressione di essere un momento morto messo lì per allungare il brodo. Camminare significa ascoltare, osservare, cogliere dettagli visivi e sonori, e godersi la scorpacciata di metafore concettuali (che non vengono mai “risolte da uno spiegone”, ma lasciano ampio spazio all’interpretazione personale). L’assenza di una mappa dei singoli livelli non è una mancanza, ma una scelta precisa: il gioco chiede attenzione, e in cambio restituisce atmosfera, sensazioni ed emozioni.

Lo stesso vale per i dialoghi e per i combattimenti. Quasi ogni riga di dialogo aggiunge qualcosa a un personaggio, a una relazione, a un pezzo di mondo. E quasi ogni combattimento sembra avere una funzione nel ritmo e nel discorso complessivo del gioco, più che nel semplice mantenere in vita un loop di gameplay. Anche quando alcune scelte di design possono non convincere del tutto, è difficile accusarle di essere casuali o pigre.

Ovviamente non sto dicendo che sia un gioco “perfetto”, chi mi segue sa che per me il gioco perfetto non esiste e in ogni caso sarebbe una “perfezione soggettiva”. Ci sono frizioni, soprattutto nel rapporto tra esplorazione, difficoltà e comprensione narrativa. Alcune scelte di design possono risultare frustranti, specie per chi preferisce la chiarezza strutturale alla suggestione o all’impatto emotivo. Ma qui credo sia proprio una questione di gusti e, nel mio caso, Clair Obscur ha centrato l’obiettivo di stupirmi e coinvolgermi, anche se alcune cose non sono “come le avrei fatte io”.
(E poi c’è Monoco. Maledetti francesi, non sto piangendo, mi è entrato un petalo di rosa in un occhio.)

Non sto neanche dicendo che Clair Obscur debba piacere per forza a tutti: “il gioco che piace a tutti” è una cazzata peggiore del “gioco perfetto”. Basta che non piaccia il genere, l’atmosfera o uno dei personaggi per rendere un gioco poco gradito, noioso o insopportabile (sì, Claptrap, sto parlando con te). Ma per me Clair Obscur dimostra come certe semplificazioni non siano obbligatorie, e come il pubblico sia spesso molto più disposto ad accettare complessità, lentezza e stratificazione di quanto il mercato sembri credere. La cosiddetta “stanchezza del medium” ha spesso più a che fare con la stanchezza delle scelte di design ripetute alla nausea  che con il media in sé. Sarà che di recente ho giocato Dragon Age: Veilguard, che pure ho apprezzato per alcune scelte interessanti (come la storyline di Taash), che mi è sembrato una versione ripetitiva, annacquata e pigra di Origins, e che mi ha lasciato sfinito per la ripetitività di musiche, gameplay, concetti, che giocare a Clair Obscur è stato una boccata d’aria fresca dopo una villeggiatura nelle fogne.

Se possiamo permetterci di chiamare “arte” prodotti di intrattenimento molto più conservativi e industriali in altri media, fatico a vedere perché questo tipo di operazione non dovrebbe rientrare almeno nello stesso campo. Clair Obscur mostra cosa può succedere quando un prodotto ludico viene preso sul serio come linguaggio, prima ancora che come merce: quando a un gioco viene dedicata una cura (e una direzione artistica) degna di questo nome, i risultati sono evidenti. In questo periodo di produzione bulimica di giochi sparati con un mitragliatore gatling, mi ha fatto davvero piacere farmi arruolare nella spedizione 33, perché mi ha ricordato quanto un gioco possa ancora emozionarmi.

Alla fine, alle fiamme della passione ludica basta un’emozione vera ogni tanto, per ricominciare ad ardere.

Nous continuons.

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