Che fine ho fatto?

Come molti creativi, percepisco una vaga ma evidente componente di narcisismo in quello che faccio. Ma, per mia fortuna, negli anni il mio egocentrismo si è attenuato a sufficienza da sapere che, se per qualsiasi motivo mi allontano da un ambiente, difficilmente quell’ambiente se ne accorgerà. Per cui, alle poche persone che negli ultimi mesi mi hanno chiesto se fossi sparito, ho risposto tranquillamente e in privato, anche perché parte dei motivi della mia assenza sono relativi alla sfera personale.

Ma c’è anche un lato del mio numero da illusionista modesto (quello che per non dare fastidio anziché sparire dal palco sparisce direttamente dal camerino) che riguarda il mio rapporto col mondo del gioco da tavolo che, adesso che mi sono schiarito le idee, mi va di condividere con voi.

Innanzitutto: non ho smesso di fare il game designer. Continuo ad avere giochi in sviluppo, altri ne usciranno, continuo a studiare il gioco e il game design con enorme piacere. E, ovviamente, continuerò a collaborare con gli editori con cui ormai lavoro da anni sui progetti a cui tengo di più, giusto per rassicurare i fan di Vudù e infrangere le speranze dei suoi detrattori.
Ma gioco molto meno da tavolo, seguo meno il settore e sento molto meno di prima il bisogno di essere parte attiva del mondo ludico analogico.
Non è che un giorno io abbia deciso di farlo: un po’ come la celebre rana bollita a fuoco lento a sua insaputa, non è stato un processo rapido o una decisione presa da un giorno all’altro, semplicemente a un certo punto mi sono accorto che “era già successo”.

La prima cosa che è successa, per l’appunto, è che ho smesso di giocare da tavolo, quasi del tutto. All’inizio ho pensato che fosse una sorta di saturazione, dopo tutto ho 400 titoli in casa, ho giocato in maniera continua per anni, ci sta che uno faccia indigestione mentale di qualcosa. Ma era qualcosa di più sottile: è cambiato quello che cerco. Oggi, quando gioco o studio un gioco, cerco soprattutto sistemi che provino a esprimere qualcosa: sperimentazione, metafore, modi diversi di utilizzare il linguaggio del game design. L’ennesima variazione di formule che conosco già, anche se ben realizzata, mi lascia abbastanza indifferente.

Attenzione, questo non significa affatto che io consideri il gioco da tavolo contemporaneo fermo dal punto di vista del design. Continuano a uscire giochi meccanicamente interessanti, ibridazioni curiose e soluzioni che non avevo mai visto. Il problema è che non è più questo che cerco. Al momento mi interessano giochi che usino quelle meccaniche per dire qualcosa: giochi “politici” nel senso più ampio del termine, capaci di prendere posizione, costruire una metafora o almeno partire da un’idea concettuale che vada oltre “questa è una maniera nuova e interessante di fare punti”.

Giochi del genere esistono, ovviamente. Il punto è quanto spazio abbiano all’interno dell’offerta complessiva e, soprattutto, quanto sia facile che riescano a raggiungere il proprio pubblico. Qui il discorso smette di riguardare soltanto i miei gusti e comincia a incrociare il funzionamento del mercato, o meglio, le due cose finiscono per fare un frontale.

Che gli editori debbano pubblicare giochi che pensano di poter vendere e che i distributori cerchino di distribuire giochi che pensano di poter vendere è una di quelle cose che, se la dici, qualcuno che commenta “e grazie al cazzo” lo trovi sempre. Questo ha un’altra conseguenza più o meno ovvia, e cioè che gli autori, siano essi mossi dalla voglia di fama o dai morsi della fame, imparano progressivamente quali giochi gli editori cercano. Non serve che qualcuno decida esplicitamente che un certo tipo di gioco non debba esistere: è sufficiente che, a ogni passaggio, alcune caratteristiche rendano un prodotto più facile da vendere e quindi meno rischioso di altri.

Questo è sempre stato più o meno vero. Negli ultimi anni, però, un settore un tempo composto quasi esclusivamente da aziende relativamente piccole (pur con la gigantesca eccezione di Hasbro) ha visto entrare gruppi multinazionali sempre più grandi che hanno iniziato a dominare i canali distributivi più importanti, mentre si sono susseguite crisi di diverso tipo e il rischio commerciale è diventato un problema sempre più rilevante. Spiegare decentemente come sia cambiato il mercato del gioco da tavolo negli ultimi quindici anni richiederebbe un articolo a parte, non dieci righe dentro questo, e non so neanche se mi riuscirebbe, diciamo che per ora ci fermiamo a “l’effetto che vedo rispetto a quello che mi interessa”.

Si potrebbe infatti pensare che lo spazio lasciato libero dai prodotti più commercialmente sicuri venga occupato da un mercato indipendente e vivo a livello di sperimentazioni, come accade in altri ambiti. Il problema è che non è così. Produrre un gioco da tavolo significa produrre fisicamente degli oggetti, un piccolo editore non ha quasi mai le spalle abbastanza larghe per stampare grandi quantità di copie, tenerle a magazzino, pubblicizzarle quanto basta, distribuirle in maniera capillare e soprattutto assorbire economicamente un eventuale fallimento. Non parliamo poi di un autore che voglia fare la stessa cosa in maniera davvero completamente indipendente. O ha molto capitale, o un potere speciale che gli consente di vivere giornate di trentadue ore ed evitare di dormire.

Si crea quindi una specie di paradosso: chi avrebbe più libertà per permettersi di sperimentare è spesso anche chi può permettersi meno di sbagliare. Più sei grande, più hai accesso ai canali che consentono a un gioco di raggiungere davvero il mercato; ma più sei grande, più devi produrre qualcosa di sufficientemente rassicurante da pagare tutti gli stipendi che mandano avanti la baracca e produrre un guadagno che non faccia cacare sotto gli azionisti. Più sei piccolo, più potresti teoricamente sperimentare, ma hai meno accessi alla distribuzione, quindi più probabilità di fallire. E a volte per un’azienda piccola “fallire col prodotto su cui si è investito di più” e “fallire come azienda” sono due cose spaventosamente vicine tra loro.

Le eccezioni, come dicevo, ovviamente esistono: ci sono i giochi di Cole Wehrle, c’è Hegemony, ci sono altri autori ed editori che riescono a portare sul mercato giochi con un’identità politica, concettuale o comunicativa molto forte. Ma rimangono, almeno dal mio punto di vista, una parte minuscola dell’offerta complessiva. Per dare un ordine di grandezza volutamente provocatorio, nel solo 2025 sono usciti circa 380 trick-taking. Non ho niente contro i trick-taking, ma evidentemente il mercato ha molto più spazio per centinaia di variazioni sul concetto di “qualcosa che ricordi la Briscola” che per giochi che provino a utilizzare il proprio sistema per dire qualcosa sul mondo.

E qui torniamo al punto di partenza: non penso che il gioco da tavolo sia diventato incapace di produrre buon design. Semplicemente, una parte sempre maggiore del buon design che produce risponde a domande che oggi mi interessano meno. E le cose che invece cerco, cioè “giochi con qualcosa da dire”, magari di dirlo a voce molto alta, mi sembra facciano molta più fatica a trovare spazio.

Ma quindi ho smesso di giocare? Assolutamente no. Anzi, negli ultimi mesi ho giocato moltissimo, solo che l’ho fatto davanti a uno schermo e non su un tavolo. In realtà ho sempre giocato in parallelo sia in analogico che in digitale fin da piccolo, e come sa chi conosce i miei giochi da tavolo ho sempre preso ispirazione dal game design videoludico. Anzi, tendenzialmente nasco videogiocatore, sono solo tornato a casa.

C’è però un’altra cosa che ho capito più recentemente, e probabilmente è più importante di tutto il resto. Per molti anni ho dato abbastanza per scontato che esistesse una progressione naturale: diventare un autore migliore, pubblicare più giochi, consolidarsi professionalmente e, magari, arrivare un giorno a fare il game designer a tempo pieno. Oggi, se mi chiedo se voglio davvero diventare un game designer professionista nel senso di vivere esclusivamente di questo lavoro, la risposta è un “MA ANCHE NO”, maiuscolo e categorico. E la strada del professionismo era quella che mi spingeva verso il gioco da tavolo, che è l’ambiente che mi ha fatto avvicinare al game design. Ma cosa succede se togliamo la volontà di farne il mestiere principale dall’equazione?

Non significa, ovviamente, che d’ora in avanti farò game design in maniera meno professionale. Professionalità e necessità di mettere il pane in tavola soltanto col game design non sono la stessa cosa. Se però scelgo di non progettare giochi per vivere, posso permettermi di scegliere soltanto i progetti nei quali credo: posso tranquillamente smetterla di accettare lavori di merda che non mi piacciono, di adeguarmi alle richieste del mercato e di fare compromessi creativi perché devo banalmente far mangiare la mia famiglia. Posso unire il diletto di creare cose che mi piacciano all’utilità di progettare cose che dicano qualcosa, o che esprimano emozioni, o che semplicemente mi va di fare per uno o un milione di motivi. “For playing music just because a million reasons why”, come dicono i NOFX.

Trasformare un’attività creativa in un mestiere è quello che hanno fatto persone che conosco e stimo enormemente, alcune delle quali mi arrischio anche a chiamare amici. Ma, nonostante l’ammirazione per queste persone, ho capito che non è ciò che voglio per me. Preferisco dedicarmi come voglio ai giochi che decido di fare. Posso lavorare a un progetto perché penso che abbia qualcosa da dire, scrivere un gioco che urli quanto mi fa incazzare quello che succede nella Striscia di Gaza, progettare un gioco e lasciarlo in prototipo per farlo giocare solo a chi non mi sta sulle palle perché sì.

Quindi, che fine ho fatto? Più o meno questa.
Faccio più cose, ma meno controvoglia.
Vedo meno gente, ma più volentieri.
E continuo a scrivere il cazzo che mi pare quando mi pare, ma quello lo facevo anche prima.
Citando un mito recentemente scomparso, “e a culo tutto il resto”.



8 risposte a “Che fine ho fatto?”

  1. io in parte triste perché io ti conoscei giochi da tavolo… Però:

    -creare giochi lavoro è difficile, per lo meno qui.

    -fare il game designer è complicato, perché tu, “interessante” creare il giochi

    -mettere in tavole le pagnotte…

    ti stimo, è essere felice per la tua “evoluzione”, felice, però… In parte triste… Sognai di vederti come mestiere game designer, però li è complicato… (Mi aspetto che tu esserci a Lucca – pagare o no è indifferente, però, incontrarci, in bar o dove preferisci)…

    1. Non temere, a Lucca ci sarò sicuramente. Non vi libererete di me così facilmente 😀
      A prescindere dai giochi, dal lavoro, dalle mie paturnie e da tutto il resto, è una delle rare occasioni in cui posso incontrare un sacco di persone a cui voglio bene e non ho nessuna intenzione di perdermela. Quindi ci troveremo di sicuro lì, penso come sempre intorno al Carducci. Ci conosciamo da più anni di quanti io riesca a contarne sulle dita, figuriamoci se non ci vediamo!

      Grazie del commento ❤️

  2. Avatar Andrea Angiolino
    Andrea Angiolino

    Daje! Poter scegliere che giochi creare è un privilegio che ci si conquista. Voler scegliere è un passo enorme. Attendo curioso di vedere i tuoi prossimi lavori!

    1. Ciao Andrea, che piacere leggerti anche qui!
      In realtà ho quasi sempre scelto i giochi che volevo fare, anche se ogni tanto ho accettato progetti che mi portavano fuori dalle mie corde, un po’ per curiosità e un po’ per capire fin dove potevo arrivare.

      È stato utile anche per capire che trasformare il game design in un mestiere a tempo pieno, e quindi dover necessariamente aumentare quantità e continuità dei lavori, non è quello che voglio.
      Preferisco fare meno cose, ma avere ottime ragioni per farle.

      Vediamo cosa ne viene fuori. 🙂

  3. Leggendo questo articolo sono rimasto sorpreso, perché dal punto di vista del giocatore condivido una serie di riflessioni che fai riguardo alla “stanchezza” di un certo modo di vivere, e nel caso tuo di realizzare, i giochi da tavolo.

    Ti sembrerà strano ma ogni tanto mi chiedevo che fine tu avessi fatto, del resto non è così strano se si è giocatori che si guardano intorno e seguono un minimo gli autori di giochi da tavolo. E sono contento che tu abbia trovato un tuo equilibrio con il quale portare avanti interessi e passione con maggiore soddisfazione rispetto al passato.

    Sto cercando anche io, da giocatore, un nuovo “equilibrio ludico”. Dopo decenni di gioco, di frequentazione di Convention e Fiere, di saltuaria attività di promozione del GdT con i neofiti e centinaia di titoli acquistati ho iniziato a chiedermi che senso avesse continuare a fare cose che mi interessano sempre meno.

    Di conseguenza da un po’ di tempo in qua ho iniziato a “tagliare i rami secchi”, che si è tradotto nel ridurre drasticamente la mia partecipazione alle Fiere, nell’ acquistare solo i giochi più vicini ai miei interessi valutando caso per caso la novità del momento, nell’ azzerare quasi completamente il gioco con i neofiti, “quasi” perché se ritengo che ne valga la pena (ossia se i neofiti che ho di fronte mostrano un interesse reale) lo faccio ancora. E così via.

    Probabilmente ogni rana ha il suo “tempo di cottura” ed è arrivato anche il mio. Prima di leggere il tuo post mi sentivo un po’ una mosca bianca, anche perché nemmeno tra giocatori è così facile parlare di questi argomenti; nella mia esperienza spesso le persone con cui gioco arrivano, giocano, commentano la partita e via, ci si vede la prossima. Ora so che c’è anche qualcuno altro , naturalmente questo non porterà a nessuna rivoluzione nel settore dei GdT, le dinamiche di progettazione, realizzazione e vendita restano quelle, però se ne può parlare e capendosi.

    1. Grazie davvero per questo commento. Una delle ragioni per cui ho scritto il post è anche che immaginavo di non essere l’unico ad aver vissuto un percorso del genere, anche se magari per ragioni e da punti di vista diversi. Anzi, questa riflessione è proprio nata da un paio di chiacchierate con amici/colleghi, che sono ovviamente anche giocatori, e che mi hanno fatto capire che c’era molta più varietà d’approccio di quella che mi sembrava frequentando sempre i soliti ambienti.

      Credo che il mondo del gioco da tavolo abbia una certa tendenza a essere “conservatore”, non in senso politico ma come “preservazione dello status quo“: una volta che entri in certi meccanismi (comprare giochi, frequentare fiere, seguire le novità, giocare con certi gruppi, magari fare divulgazione) è facile continuare a farlo anche quando alcune di quelle cose hanno smesso di darti quello che ti davano prima. Anche perché intorno c’è un ambiente che tende un po’, almeno a volte, a darle per scontate una volta che le fai.

      La metafora della rana per me serviva proprio a questo: non c’è stato un momento in cui ho deciso che il gioco da tavolo non mi interessava più. Anche perché non è vero. Mi sono semplicemente accorto che alcune cose continuavo a farle soprattutto perché le avevo sempre fatte e che cazzo, ha sempre fatto così caldo qui dentro?

      Per me “tagliare i rami secchi” è una risposta sanissima. Non serve neanche sbattere la porta (anche perché magari la si lascia socchiusa): possiamo anche solo scegliere le fiere a cui abbiamo davvero voglia di andare, comprare i giochi che ci interessano davvero, giocare con le persone con cui stiamo bene e smettere di sentirci in qualche modo obbligati ad “abitare” un settore in ogni sua parte solo perché ne facciamo parte da tanto tempo.

      Almeno per me sta funzionando: gioco meno da tavolo, ma quando lo faccio sono molto più contento di essere lì.

      Quindi sì: se il post è servito anche solo a far sentire un po’ meno “mosca bianca” qualcuno che stava arrivando per conto suo a conclusioni simili, sono davvero contento di averlo scritto.

  4. Oh, meno male che non sei sparito.
    Il mondo dei giochi ha bisogno di un Valtriani.

    1. “Non sono il designer che il mondo dei giochi si merita, ma quello che oh, questo c’era.”

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