Che fine ho fatto?

Come molti creativi, percepisco una vaga ma evidente componente di narcisismo in quello che faccio. Ma, per mia fortuna, negli anni il mio egocentrismo si è attenuato a sufficienza da sapere che, se per qualsiasi motivo mi allontano da un ambiente, difficilmente quell’ambiente se ne accorgerà. Per cui, alle poche persone che negli ultimi mesi mi hanno chiesto se fossi sparito, ho risposto tranquillamente e in privato, anche perché parte dei motivi della mia assenza sono relativi alla sfera personale.

Ma c’è anche un lato del mio numero da illusionista modesto (quello che per non dare fastidio anziché sparire dal palco sparisce direttamente dal camerino) che riguarda il mio rapporto col mondo del gioco da tavolo che, adesso che mi sono schiarito le idee, mi va di condividere con voi.

Innanzitutto: non ho smesso di fare il game designer. Continuo ad avere giochi in sviluppo, altri ne usciranno, continuo a studiare il gioco e il game design con enorme piacere. E, ovviamente, continuerò a collaborare con gli editori con cui ormai lavoro da anni sui progetti a cui tengo di più, giusto per rassicurare i fan di Vudù e infrangere le speranze dei suoi detrattori.
Ma gioco molto meno da tavolo, seguo meno il settore e sento molto meno di prima il bisogno di essere parte attiva del mondo ludico analogico.
Non è che un giorno io abbia deciso di farlo: un po’ come la celebre rana bollita a fuoco lento a sua insaputa, non è stato un processo rapido o una decisione presa da un giorno all’altro, semplicemente a un certo punto mi sono accorto che “era già successo”.

La prima cosa che è successa, per l’appunto, è che ho smesso di giocare da tavolo, quasi del tutto. All’inizio ho pensato che fosse una sorta di saturazione, dopo tutto ho 400 titoli in casa, ho giocato in maniera continua per anni, ci sta che uno faccia indigestione mentale di qualcosa. Ma era qualcosa di più sottile: è cambiato quello che cerco. Oggi, quando gioco o studio un gioco, cerco soprattutto sistemi che provino a esprimere qualcosa: sperimentazione, metafore, modi diversi di utilizzare il linguaggio del game design. L’ennesima variazione di formule che conosco già, anche se ben realizzata, mi lascia abbastanza indifferente.

Attenzione, questo non significa affatto che io consideri il gioco da tavolo contemporaneo fermo dal punto di vista del design. Continuano a uscire giochi meccanicamente interessanti, ibridazioni curiose e soluzioni che non avevo mai visto. Il problema è che non è più questo che cerco. Al momento mi interessano giochi che usino quelle meccaniche per dire qualcosa: giochi “politici” nel senso più ampio del termine, capaci di prendere posizione, costruire una metafora o almeno partire da un’idea concettuale che vada oltre “questa è una maniera nuova e interessante di fare punti”.

Giochi del genere esistono, ovviamente. Il punto è quanto spazio abbiano all’interno dell’offerta complessiva e, soprattutto, quanto sia facile che riescano a raggiungere il proprio pubblico. Qui il discorso smette di riguardare soltanto i miei gusti e comincia a incrociare il funzionamento del mercato, o meglio, le due cose finiscono per fare un frontale.

Che gli editori debbano pubblicare giochi che pensano di poter vendere e che i distributori cerchino di distribuire giochi che pensano di poter vendere è una di quelle cose che, se la dici, qualcuno che commenta “e grazie al cazzo” lo trovi sempre. Questo ha un’altra conseguenza più o meno ovvia, e cioè che gli autori, siano essi mossi dalla voglia di fama o dai morsi della fame, imparano progressivamente quali giochi gli editori cercano. Non serve che qualcuno decida esplicitamente che un certo tipo di gioco non debba esistere: è sufficiente che, a ogni passaggio, alcune caratteristiche rendano un prodotto più facile da vendere e quindi meno rischioso di altri.

Questo è sempre stato più o meno vero. Negli ultimi anni, però, un settore un tempo composto quasi esclusivamente da aziende relativamente piccole (pur con la gigantesca eccezione di Hasbro) ha visto entrare gruppi multinazionali sempre più grandi che hanno iniziato a dominare i canali distributivi più importanti, mentre si sono susseguite crisi di diverso tipo e il rischio commerciale è diventato un problema sempre più rilevante. Spiegare decentemente come sia cambiato il mercato del gioco da tavolo negli ultimi quindici anni richiederebbe un articolo a parte, non dieci righe dentro questo, e non so neanche se mi riuscirebbe, diciamo che per ora ci fermiamo a “l’effetto che vedo rispetto a quello che mi interessa”.

Si potrebbe infatti pensare che lo spazio lasciato libero dai prodotti più commercialmente sicuri venga occupato da un mercato indipendente e vivo a livello di sperimentazioni, come accade in altri ambiti. Il problema è che non è così. Produrre un gioco da tavolo significa produrre fisicamente degli oggetti, un piccolo editore non ha quasi mai le spalle abbastanza larghe per stampare grandi quantità di copie, tenerle a magazzino, pubblicizzarle quanto basta, distribuirle in maniera capillare e soprattutto assorbire economicamente un eventuale fallimento. Non parliamo poi di un autore che voglia fare la stessa cosa in maniera davvero completamente indipendente. O ha molto capitale, o un potere speciale che gli consente di vivere giornate di trentadue ore ed evitare di dormire.

Si crea quindi una specie di paradosso: chi avrebbe più libertà per permettersi di sperimentare è spesso anche chi può permettersi meno di sbagliare. Più sei grande, più hai accesso ai canali che consentono a un gioco di raggiungere davvero il mercato; ma più sei grande, più devi produrre qualcosa di sufficientemente rassicurante da pagare tutti gli stipendi che mandano avanti la baracca e produrre un guadagno che non faccia cacare sotto gli azionisti. Più sei piccolo, più potresti teoricamente sperimentare, ma hai meno accessi alla distribuzione, quindi più probabilità di fallire. E a volte per un’azienda piccola “fallire col prodotto su cui si è investito di più” e “fallire come azienda” sono due cose spaventosamente vicine tra loro.

Le eccezioni, come dicevo, ovviamente esistono: ci sono i giochi di Cole Wehrle, c’è Hegemony, ci sono altri autori ed editori che riescono a portare sul mercato giochi con un’identità politica, concettuale o comunicativa molto forte. Ma rimangono, almeno dal mio punto di vista, una parte minuscola dell’offerta complessiva. Per dare un ordine di grandezza volutamente provocatorio, nel solo 2025 sono usciti circa 380 trick-taking. Non ho niente contro i trick-taking, ma evidentemente il mercato ha molto più spazio per centinaia di variazioni sul concetto di “qualcosa che ricordi la Briscola” che per giochi che provino a utilizzare il proprio sistema per dire qualcosa sul mondo.

E qui torniamo al punto di partenza: non penso che il gioco da tavolo sia diventato incapace di produrre buon design. Semplicemente, una parte sempre maggiore del buon design che produce risponde a domande che oggi mi interessano meno. E le cose che invece cerco, cioè “giochi con qualcosa da dire”, magari di dirlo a voce molto alta, mi sembra facciano molta più fatica a trovare spazio.

Ma quindi ho smesso di giocare? Assolutamente no. Anzi, negli ultimi mesi ho giocato moltissimo, solo che l’ho fatto davanti a uno schermo e non su un tavolo. In realtà ho sempre giocato in parallelo sia in analogico che in digitale fin da piccolo, e come sa chi conosce i miei giochi da tavolo ho sempre preso ispirazione dal game design videoludico. Anzi, tendenzialmente nasco videogiocatore, sono solo tornato a casa.

C’è però un’altra cosa che ho capito più recentemente, e probabilmente è più importante di tutto il resto. Per molti anni ho dato abbastanza per scontato che esistesse una progressione naturale: diventare un autore migliore, pubblicare più giochi, consolidarsi professionalmente e, magari, arrivare un giorno a fare il game designer a tempo pieno. Oggi, se mi chiedo se voglio davvero diventare un game designer professionista nel senso di vivere esclusivamente di questo lavoro, la risposta è un “MA ANCHE NO”, maiuscolo e categorico. E la strada del professionismo era quella che mi spingeva verso il gioco da tavolo, che è l’ambiente che mi ha fatto avvicinare al game design. Ma cosa succede se togliamo la volontà di farne il mestiere principale dall’equazione?

Non significa, ovviamente, che d’ora in avanti farò game design in maniera meno professionale. Professionalità e necessità di mettere il pane in tavola soltanto col game design non sono la stessa cosa. Se però scelgo di non progettare giochi per vivere, posso permettermi di scegliere soltanto i progetti nei quali credo: posso tranquillamente smetterla di accettare lavori di merda che non mi piacciono, di adeguarmi alle richieste del mercato e di fare compromessi creativi perché devo banalmente far mangiare la mia famiglia. Posso unire il diletto di creare cose che mi piacciano all’utilità di progettare cose che dicano qualcosa, o che esprimano emozioni, o che semplicemente mi va di fare per uno o un milione di motivi. “For playing music just because a million reasons why”, come dicono i NOFX.

Trasformare un’attività creativa in un mestiere è quello che hanno fatto persone che conosco e stimo enormemente, alcune delle quali mi arrischio anche a chiamare amici. Ma, nonostante l’ammirazione per queste persone, ho capito che non è ciò che voglio per me. Preferisco dedicarmi come voglio ai giochi che decido di fare. Posso lavorare a un progetto perché penso che abbia qualcosa da dire, scrivere un gioco che urli quanto mi fa incazzare quello che succede nella Striscia di Gaza, progettare un gioco e lasciarlo in prototipo per farlo giocare solo a chi non mi sta sulle palle perché sì.

Quindi, che fine ho fatto? Più o meno questa.
Faccio più cose, ma meno controvoglia.
Vedo meno gente, ma più volentieri.
E continuo a scrivere il cazzo che mi pare quando mi pare, ma quello lo facevo anche prima.
Citando un mito recentemente scomparso, “e a culo tutto il resto”.

One thought on “Che fine ho fatto?

  1. io in parte triste perché io ti conoscei giochi da tavolo… Però:

    -creare giochi lavoro è difficile, per lo meno qui.

    -fare il game designer è complicato, perché tu, “interessante” creare il giochi

    -mettere in tavole le pagnotte…

    ti stimo, è essere felice per la tua “evoluzione”, felice, però… In parte triste… Sognai di vederti come mestiere game designer, però li è complicato… (Mi aspetto che tu esserci a Lucca – pagare o no è indifferente, però, incontrarci, in bar o dove preferisci)…

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