Parliamo bene di… Diabolik – Colpi e Indagini

Smentendomi clamorosamente, sono passati mesi dal mio ultimo post qui sul blog. Le attività sulla mia pagina Facebook e sul gruppo Le Canaglie del Game Design, unitamente ai molti progetti in sviluppo e ai laboratori che ho tenuto e che terrò, ha tolto un po’ di spazio al lato divulgativo.
Ma delle novità parlerò più avanti, qua il punto è un altro: parlare di giochi e di gioco a me piace, quindi dai, proviamo a scrivere di nuovo qualche riga.

A convincermi a riprendere – con una specie di “nuova rubrica” in cui vi parlo di cose che mi sono piaciute dal punto di vista del game design – è stato il recente acquisto di Diabolik – Colpi e Indagini, progettato da Luca Maragno e edito da Pendragon.

Diabolik è un marchio inossidabile, una serie noir con una serie di tratti caratteristici che rendono a mio avviso “complicato” trasformare le sue avventure in un gioco da tavolo. Il primo punto fondamentale: nessun episodio di Diabolik ha come reale tema la cattura o la morte di Diabolik, Diabolik e Eva se la caveranno sempre. Il punto è sempre “come” e, giusto per non lasciare sempre l’eterno rivale Ginko a bocca asciutta, l’altra variabile è “se il duo criminale porterà a casa la refurtiva, o se questa verrà recuperata dalla polizia” (o da qualche altro criminale, che però in quel caso prima o poi farà una brutta fine).

“Non so. C’è sempre qualcosa che mi impedisce di uccidere Ginko. In fondo è l’unico uomo che rispetto. L’unico nemico alla mia altezza. Mi sembra quasi che se lo togliessi di mezzo tutto diventerebbe troppo facile per me.”
(Diabolik)

Quindi, primo problema: giocare a guardie e ladri per “catturare” Diabolik e Eva secondo me avrebbe tradito lo spirito dell’opera; ancora peggio, pensare a Ginko che uccide Diabolik o viceversa in maniera definitiva sarebbe impensabile per un fan della serie.

“Tu… mi hai colpito… come la pantera… come Diabolik!”
(King)

Secondo problema: non solo i due criminali agiscono nell’ombra, ma hanno anche delle maschere speciali che possono farli assomigliare a chiunque e fino alla fine è difficile capire quale sarà il VERO obiettivo della coppia. Come ricreare il clima “noir”, fatto di colpi di scena e imprevisti?

“Mettetevi delle maschere antigas in modo che Diabolik non possa narcotizzarvi,e anche dei corsetti antiproiettile contro i suoi aghi avvelenati. Sorvegliate a vista Eva Kant. Finché quella donna sarà vostra prigioniera, Diabolik non lascerà l’isola!”
(Ginko)

Terzo problema: Diabolik e Ginko hanno due menti geniali. Pensano “in avanti”, cercando costantemente di anticipare le rispettive mosse, un po’ come Sherlock Holmes e Moriarty nella serie Sherlock (più che nei romanzi di Doyle). Come si fa a calarsi nei panni di un criminale così geniale, o del più intelligente ispettore di polizia del mondo, l’unico che riesca a dargli filo da torcere*?

Il designer ha scelto di utilizzare una serie di tecniche note (il movimento nascosto a metà fra Scotland Yard e Fury of Dracula, la randomizzazione degli obiettivi, un indicatore di “allerta” per quantificare quanto i criminali sono “nel mirino” della polizia) unite a diverse chicche tematiche come la Jaguar “sempre nel posto giusto” e svariati “trucchi” del diaboliko criminale, riuscendo a inserire nell’esperienza di gioco personaggi secondari e plot twist in modo da rendere ogni partita “viva” e non solo una sequenza di mosse meccaniche da parte dei giocatori.

La “partita a scacchi” fra Ginko e Diabolik (e Eva, e Morrigan**), trasforma una sfida “impossibile” in un gioco di depistaggi e indagini assolutamente alla portata dei giocatori, con la polizia che può contare su un buon numero di agenti e la possibilità di muoversi a ventaglio sull’accurata mappa di Clerville e dintorni e il duo in nero che ha a disposizione i propri trucchi più celebri e, ovviamente, la segretezza.

Dalla condizione di fine partita (portare a termine 2 colpi su 3 per i criminali e portare il “livello di allerta” al livello massimo rendendo impossibili i colpi per la polizia) che ricrea fedelmente gli stilemi della serie tenendo sempre la barra dritta sulla giocabilità, al sistema che gestisce movimento nascosto e “fughe” rocambolesche, ogni elemento del gioco sembra pensato per ricreare un episodio di Diabolik sul tavolo di casa, senza gravare eccessivamente sul giocatore a livello di complessità, perché – giustamente – il gioco è pensato anche per semplici fan della serie e non per giocatori disposti a passare sei ore su un singolo match. Altra nota di merito: nel gioco non si fanno calcoli, non ci sono numeri da sommare, tutta la “matematica” del gioco è nascosta, permettendo al tema di emergere e al flusso di gioco di scorrere liscio.

La pesca delle carte e il lancio dei dadi – anch’essi studiati per restituire l’eccezionalità di Eva e Diabolik rispetto ai poliziotti – inseriscono una fonte d’incertezza ulteriore, ovviamente di tipo aleatorio, che farà storcere il naso a più di un eurogamer ma che secondo me si rende necessaria per ricreare i classici “imprevisti” di ogni episodio del fumetto: quasi sempre, in un albo di Diabolik, succede qualcosa di inaspettato che mette in difficoltà uno o più personaggi. La scelta di utilizzare come fonti di incertezza informazioni nascoste ed elementi randomici per me è ottima, perché sono proprio i due elementi su cui si basano i plot twist del fumetto.

Non conosco Luca se non per averci parlato un paio di volte online, ma mi sbilancerò sostenendo che secondo me si vede il suo grandissimo amore per la serie, che unito a scelte di design estremamente focalizzate sull’IP di riferimento portano a un risultato che per me è davvero ottimo: durata e complessità in linea con il target, mood della serie ricreato a mio avvisoperfettamente e un numero impressionante di citazioni (dal pentothal ai microfoni direzionali, dalle maschere all’ipnosi, senza dimenticare il “vero amore” fra Eva e Diabolik) mi hanno fatto amare questo gioco fin dal primo impatto. Un po’ come col fumetto, insomma.

E voi? Siete fan di Diabolik? Avete già provato Colpi e Indagini? Ma soprattutto, articoli come questo vi piacciono?
Fatemi sapere, come sempre ogni commento è graditissimo!

Daje, alla prossima!

* Perché ok, Ginko non riesce mai a mandare Diabolik sul patibolo o almeno a tenercelo fino alla fine dell’esecuzione, ma contro tutti gli altri criminali è una specie di macchina da arresto.

** Qualcuno ha lamentato l’assenza di Altea di Vallenberg come personaggio giocabile al fianco di Ginko. Ma dai, ce la vedete Altea che si mette a sparare all’impazzata in strada o che presidia un posto di blocco? Il “tenente” è poco carismatico, Gustavo Garian era impossibile da usare in quanto personaggio troppo complicato e con un finale tragico (cioè, adesso è letteralmente morto), quindi per me l’idea di un personaggio creato ex novo per bilanciare la presenza di Eva è una scelta saggia e molto azzeccata.

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