Qualche giorno fa è venuto a mancare Ralph Baer, l’inventore del “table tennis”, una delle prime “versioni” di Pong, della Magnavox Odyssey, la prima console, e del celebre Simon. Sinceramente, a parte aver letto delle sue pionieristiche invenzioni in campo ludico in qualche libro di game design, confesso di conoscere pochissimo il suo lavoro. Il suo nome però per me rimane il nome de “il padre dei videogiochi”, e ci tenevo a iniziare questo post con un saluto a chi ha contribuito a cambiare in modo così radicale il mondo dell’intrattenimento.
Probabilmente, molti di voi hanno sentito il suo nome per la prima volta in questi giorni.
Capita, infatti, che nel mondo del gioco il nome di un autore venga lasciato a margine, dando importanza più al nome del produttore o del prodotto stesso. Insomma: tutti conoscono Gino Pilotino, pochissimi sanno che l’ha inventato una donna, Carol Wiseley. Si tratta di un argomento a me molto caro – ne avevamo parlato anche a Lucca Comics & Games un paio di anni fa – di recente portato all’attenzione di un pubblico un po’ più ampio da un articolo di Dario De Toffoli.
Personalmente divido la questione in due segmenti: da un lato il ruolo del designer come “autore primo” di un’opera, dall’altro la funzione del designer come valore aggiunto a livello commerciale.
Sulla prima questione credo sia difficile, sia per qualsiasi operatore del settore che per qualsiasi appassionato che abbia un minimo di rispetto per il lavoro di un autore, essere in disaccordo con la posizione per cui a un game designer debba essere riconosciuta la paternità dell’opera (quantomeno nei credits della stessa). Parimenti, deve essergli riconosciuto un compenso, sulla base degli accordi che vengono presi quando l’autore cede al publisher i diritti del proprio gioco. In questo “segmento” cadono tutte le discussioni che riguardano plagi, cloni, furti di idee: una brutta piaga, di cui avevo già parlato in un vecchio post che riassume la mia posizione a riguardo.
Il secondo argomento è altrettanto vasto, e la mia posizione molto più sfumata, anzi: ho più domande che risposte. In sostanza: il game designer di un gioco da tavolo è paragonabile a un brand (come il “marchio” costituito dal prodotto, dalla linea, dall’azienda) che pesa sulle vendite di un gioco? Ci sono altri settori dell’entertainment che possono essere presi a modello?
Chi chiede a gran voce che il nome dell’autore sia ben in mostra sulla cover del gioco, spesso fa un parallelo fra giochi e libri: se il libro ha il nome dell’autore in copertina, spesso anche più in vista del nome dell’opera, perché non dovrebbe essere lo stesso per i giochi?
Nell’ambiente cinematografico si va a “spingere” a livello di marketing innanzitutto il nome del film, poi a seconda dei casi l’attore, il regista, il produttore o chi cura gli effetti speciali (in grandissimo subordine troviamo lo sceneggiatore, che di fatto è quello che ha scritto la trama, ma il pubblico di solito lo accoglie a suon di sticazzi: se il film fosse una squadra di calcio, lo sceneggiatore sarebbe il mediano).
Nel mondo videoludico succede più o meno lo stesso, si cita sempre il produttore, e la software house, che si presenta come un marchio unico, senza troppi individualismi, per motivi abbastanza ovvi: si lavora in team e avere un brand da spingere è più facile che fare pubblicità a un singolo membro della squadra (quest’ultima cosa non vale se vi chiamate Hideo Kojima). Qualche eccezione si trova, soprattutto nei giochi indie.
Nell’ambiente del gioco da tavolo si va da un estremo a un altro: ci sono autori indubbiamente blasonati fra la nicchia ristretta di appassionatissimi, che rappresentano un valore aggiunto per l’editore (almeno finché non pubblicano con qualche concorrente); allo stesso tempo, più un prodotto scende di target, meno si tende a inserire il nome in copertina, finché non scompare del tutto nella stragrande maggioranza dei giochi mass market, con qualche curioso caso intermedio.
Mi viene in mente la Haba, in cui il nome dell’autore è in copertina, ma è scritto in un corpo del testo minuscolo.
O Co-Mix, della Horrible Games, in cui in copertina – probabilmente anche a causa della natura “grafica” del gioco – trova spazio tutto il team creativo.
O la serie di giochi da tavolo della LEGO, in cui la casa danese ha omesso di menzionare sui box Howard Cephas, il lead designer della serie (ricordate il mediano?), ma ha inserito il nome del “centravanti” Reiner Knizia su Ramses Pyramid, probabilmente per un vincolo contrattuale: tutti sanno cos’è LEGO, molti meno conoscono Reiner Knizia, per cui nutro pochi dubbi su chi abbia ricavato il vantaggio maggiore da quel nome sulla cover.
A me piace l’idea di lavorare come squadra, in modo che ognuno abbia uno spazio, ma in cui quello che conta è l’insieme, e anche se ovviamente il primo impulso sarebbe quello di volere il mio nome bello grosso sulla cover, inciso nella spada del protagonista dell’illustrazione di turno, mi soddisfa molto sentirmi parte di un team, fare le cose non in quanto “io” ma per raggiungere un obiettivo comune.
Questo per quanto riguarda me, perché in realtà non credo ci sia una formula vincente in assoluto: ogni pubblico è attento a cose diverse, e tante sono le strategie applicabili, e sarebbe riduttivo trattarle qui. E soprattutto ogni autore ha aspirazioni diverse, io conosco le mie, non quelle degli altri.
E quindi? L’ho detto: non ci sono risposte in questo post, solo la curiosità di vedere cosa succederà, come si evolverà il mercato del gioco da tavola, e quanti e quali ruoli sapranno trovare, e magari inventare, i game designer al suo interno.



Rispondi