Tre videogiochi sulle relazioni umane (e su quanto sono complicate)

Un larghissimo numero di videogiochi ci ha abituati all’idea che esista una scelta “giusta”. L’azione ottimale, la risposta corretta, la scelta vantaggiosa. Qualcosa che ci permette di ottenere una ricompensa o quantomeno il risultato che vogliamo. A volte dobbiamo capire quale sia, altre volte dobbiamo semplicemente essere abbastanza bravi da metterla in pratica.

Ma, come ben sappiamo, nella vita reale le cose non funzionano sempre così. Perché non è così che funzionano le persone.

Le relazioni sono complicate, imprevedibili, spesso contraddittorie. Possiamo dire la cosa giusta al momento giusto e ottenere comunque una risposta che non ci aspettavamo. Possiamo comportarci nel migliore dei modi e scoprire che non basta. Perché, per quanto ci piacerebbe, non possiamo decidere cosa pensano, provano o desiderano gli altri.

I tre videogiochi di cui voglio parlarvi oggi mettono al centro proprio le relazioni tra persone. Tre relazioni di tipo diverso, affrontate attreverso “interfacce” diverse, storie che potrebbero riguardare chiunque di noi, o quantomeno qualcuno che ci sta a cuore. Non troverete gameplay al cardiopalma, salti acrobatici o mirini di precisione, ma c’entrano comunque il cuore, un tuffo e un focus estremamente preciso. Insomma, sono tre di quei giochi che piacciono a me.

L’articolo è diviso in due: una parte senza spoiler, in cui parlo delle premesse e di quello che posso raccontarvi senza rovinarvi l’esperienza, e una più analitica ma con SPOILERONI. Si tratta di giochi brevi, mediamente economici (anzi, il primo è proprio gratis), per cui magari se siete curiosi volete provarli prima di leggere.

EMILY IS AWAY

Emily is Away, sviluppato da Kyle Seeley e pubblicato nel 2015, è un gioco free che ci riporta ai primi anni Duemila, quando le amicizie e le relazioni online passavano attraverso programmi come ICQ o MSN Messenger.

Il gioco si svolge interamente nell’interfaccia di una vecchia chat. Scegliamo il nostro nickname, personalizziamo il profilo e iniziamo a conversare con Emily, un’amica conosciuta ai tempi della scuola.

La storia è divisa in cinque capitoli, ciascuno ambientato in un anno diverso. Le conversazioni riguardano la scuola, l’università, gli amici, la musica, le feste, i rapporti sentimentali e tutte quelle piccole cose di cui si parla con un’amica.

Il gameplay consiste essenzialmente nello scegliere cosa rispondere tra tre opzioni e premere i tasti della tastiera per comporre il messaggio, una soluzione di paragame che ho trovato particolarmente azzeccata. Infatti non dobbiamo scrivere davvero le nostre risposte, ma il testo della risposta non compare cliccando, dobbiamo proprio digitare sulla tastiera. Nice touch.

È un sistema semplicissimo, ma l’interfaccia, i suoni, le pause tra un messaggio e l’altro e persino il modo in cui i personaggi scrivono contribuiscono a rendere credibile l’esperienza, oltre a provocare in chi era al liceo o all’università in quegli anni un’overdose di nostalgia che farebbe impallidire Stranger Things.

Il gioco, l’avrete capito, parla di amicizie a distanza e di come queste possono cambiare col passare del tempo.

ONE NIGHT STAND

One Night Stand, sviluppato da Kinmoku e pubblicato nel 2016, parte da una situazione che molte persone avranno sperimentato (o quantomeno quelle non astemie): ci svegliamo in un letto sconosciuto, con un gran mal di testa e pochissimi ricordi della sera precedente. Accanto a noi dorme una ragazza che non conosciamo, o quantomeno che non ricordiamo chiaramente.

Che cosa è successo? Come si chiama? E soprattutto, che cosa dovremmo fare adesso?

Il gioco è una breve avventura narrativa in prima persona, con uno stile grafico che, personalmente, mi ha ricordato un mix di disegno a mano e rotoscopio. Possiamo osservare gli oggetti presenti nella stanza, cercare indizi sulla sera precedente e, naturalmente, parlare con la ragazza quando si sveglia.

Le conversazioni si sviluppano attraverso risposte multiple e le nostre decisioni influenzano l’andamento della mattinata. Una partita dura pochissimo, ma il gioco prevede diversi sviluppi e finali, anche molto diversi tra loro.

Ovviamente, qui si parla del rapporto di due persone che hanno condiviso un momento di intimità pur conoscendosi pochissimo, e devono capire cosa rimarrà nelle loro vite della notte precedente.

IF FOUND…

If Found…, sviluppato da Dreamfeel e pubblicato da Annapurna Interactive nel 2020, è sicuramente il titolo più elaborato dei tre, sia dal punto di vista visivo sia da quello narrativo.

La storia principale è ambientata nell’Irlanda del 1993 e segue Kasio, una giovane donna che torna nella propria città d’origine dopo aver trascorso un periodo lontano da casa.

Seguiamo la storia di Kasio attraverso le pagine del suo diario illustrato, nel quale testi e disegni si alternano per ricostruire gli avvenimenti.

La particolarità del gioco, però, è che non ci limitiamo a leggere il diario: per procedere dobbiamo cancellare cose.

Utilizzando il mouse, trasciniamo una gomma sulle pagine, eliminando parole, immagini e intere scene. Man mano che cancelliamo, emergono nuovi elementi della narrazione, in una sequenza di illustrazioni e animazioni che sfrutta questo semplice gesto in modi sempre diversi.

A differenza degli altri due titoli, If Found… non si basa su dialoghi a scelta multipla. Non dobbiamo decidere cosa dire o come comportarci: il nostro compito è attraversare una storia già scritta, intervenendo direttamente sul supporto che la contiene.

Il gioco presenta anche una seconda linea narrativa, decisamente più surreale e fantascientifica, che si intreccia con le vicende di Kasio.

Il racconto affronta il tema dei rapporti familiari e di come questi possano entrare in conflitto con la ricerca della propria identità e del proprio posto nel mondo. Preparate i fazzoletti, io vi avverto.

Da qui in avanti…

ATTENZIONE: SPOILER!

Da questo punto in poi parlerò liberamente di elementi e soluzioni di game design, di sviluppi narrativi e dei finali dei tre giochi.

Se non li avete ancora giocati e pensate di farlo, vi consiglio di fermarvi qui e tornare dopo. Sono esperienze piuttosto brevi e buona parte del loro fascino sta proprio nello scoprire dove vogliono portarci.

EMILY IS AWAY: QUANDO L’IMPEGNO NON BASTA

Una delle cose che mi hanno colpito di Emily is Away è il modo in cui sfrutta una convenzione tipica dei videogiochi narrativi: l’idea che, scegliendo le risposte giuste, possiamo indirizzare una relazione verso il risultato che desideriamo.

Hahah, che ingenui che siamo.

Certo, Emily ci racconta quello che le succede, ci chiede consigli, condivide dubbi e problemi, e noi scegliamo cosa rispondere, cercando di indirizzare la relazione verso questa o quella direzione.

Ma con il passare degli anni il rapporto cambia, le occasioni si presentano e svaniscono, e le nostre scelte non sembrano più così rilevanti. Qualcosa sembra rompersi inesorabilmente.

Ed è davvero quello che succede: il gioco “bara”, togliendoci progressivamente agency. Verso la fine, possiamo provare a scegliere determinate frasi, ma il nostro personaggio finisce per scrivere qualcos’altro. Possiamo prendere decisioni diverse, e le cose andranno sempre come non volevamo. È un espediente semplicissimo, ma funziona proprio perché per tutto il gioco ci siamo abituati a considerare la chat uno strumento sotto il nostro controllo.

E improvvisamente non lo è più, così come non lo è più la nostra amicizia con Emily.

Emily is Away non racconta una grande tragedia. Racconta qualcosa di molto più comune: due persone che, nonostante un legame importante, finiscono per allontanarsi. Non necessariamente perché qualcuno abbia commesso un errore imperdonabile, ma perché le persone cambiano, le circostanze cambiano e non sempre quello che desideriamo coincide con quello che desiderano gli altri.

Niente male, per un gioco che dura meno di un’ora e che l’autore ha deciso di regalare a chiunque lo voglia.

ONE NIGHT STAND: COSA TI ASPETTAVI, DI PRECISO?

One Night Stand parte da una situazione decisamente imbarazzante, che potrebbe essere tanto comica quanto drammatica, e ci fa credere di essere uno di quei giochi in cui con la combinazione di risposte giuste possiamo ottenere un finale da vincenti.

Ma, come nella vita vera, fare qualche idiozia è estremamente facile, e anche non farne non significa che quello che vogliamo sia anche quello che vuole la persona che abbiamo davanti.

Il gioco prevede diversi finali, alcuni decisamente spiacevoli. Ma anche quando ci comportiamo nel migliore dei modi, il risultato non è necessariamente quello che potremmo aspettarci da un videogioco tradizionale: non c’è nessuna grande ricompensa romantica ad aspettarci.

Ci siamo svegliati in doposbronza dopo una one night stand, dopotutto, cosa volevamo, un applauso?

Il gioco racconta questo, una relazione imperfetta, nata in modo strano, tra due persone che probabilmente volevano cose diverse. Uno slice of life davvero molto umano e un po’ agrodolce, che difficilmente si trova in un videogioco.

IF FOUND… PLEASE RETURN IT TO DEADNAME

If Found… affronta le relazioni umane da una prospettiva molto diversa rispetto agli altri due giochi. E lo fa attraverso due storie che, almeno inizialmente, sembrano non avere niente in comune.

Da una parte c’è Kasio, una giovane donna transgender che torna nella propria città d’origine, nell’Irlanda del 1993, e cerca di trovare il proprio posto in una realtà che non sempre è disposta ad accettarla. Il rapporto con la famiglia, in particolare con la madre, è segnato dall’incomprensione e dal rifiuto.

Dall’altra c’è Cassiopeia, una giovane esploratrice spaziale che deve affrontare una minaccia di proporzioni cosmiche: un buco nero che rischia di inghiottire il mondo intero.

Ovviamente la seconda storia è una metafora: è una rappresentazione della crisi che Kasio sta attraversando, della paura di perdersi, della sensazione che tutto possa crollare e scomparire.

Perché in If Found…, per proseguire nella storia, dobbiamo letteralmente cancellare ciò che abbiamo appena visto o letto. Cancelliamo parole, disegni, ricordi, momenti felici e momenti dolorosi. Non possiamo scegliere come andranno le cose, né intervenire per risolvere i conflitti. Possiamo soltanto continuare a cancellare, facendo scomparire una pagina dopo l’altra.

È un gesto che assume significati diversi nel corso del gioco: a volte rappresenta una perdita, altre il desiderio di dimenticare, altre ancora la necessità di lasciarsi qualcosa alle spalle per sempre. Ma liberarsi da un’identità nella quale non ci si riconosce può anche essere spaventoso, perché si teme di perdere, insieme a essa, ricordi, legami e pezzi di noi.

Il gioco, però, non racconta la transizione di genere come una semplice cancellazione del passato, ma come un percorso di costruzione della propria identità, nel quale diventano fondamentali anche il sostegno e l’amicizia delle persone che ci circondano.

La storia parallela di Cassiopeia porta questo conflitto su un piano metaforico: il buco nero rappresenta la paura di perdere tutto, ma anche qualcosa a cui è possibile reagire. Per quanto terrificante, non è necessariamente una condanna inevitabile.

Ma la parte che mi ha sciolto è il finale. Dopo aver passato l’intero gioco a cancellare ricordi e pezzi della nostra vita e di noi, possiamo finalmente scrivere. Iniziamo a scegliere quali momenti e quali persone raccontare. Non cambiamo il passato, ma finalmente siamo liberi di scrivere quello che viene dopo.

Ed è una BOMBA.

Ovviamente la cosa assume un significato particolarmente importante rispetto al tema dell’identità di genere, ma è una cosa che vale per chiunque: il passato non si può cambiare, le altre persone non si possono controllare e non sempre possiamo essere accettati per quello che siamo.

Ma possiamo sempre scegliere di prendere in mano la penna e scrivere.



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