Elucubrazione precoce #3: botte creative, incantesimi su misura e castelli su ruote

Mi capita abbastanza spesso di provare giochi che, tecnicamente, ancora “non esistono”, o quantomeno non sono ancora acquistabili. Demo, beta, playtest: versioni più o meno avanzate di titoli che devono ancora arrivare sul mercato e che, per una ragione o per l’altra, sono finiti tra le grinfie del mio controller.
Qui trovate quindi impressioni basate su prove sul campo, divise in tre categorie: uno che comprerei anche subito, uno che secondo me ha bisogno di una cottura un po’ più lunga, e uno che magari ha anche ottime idee ma che, almeno per il momento, rimarrà sullo scaffale virtuale.

Mentre scrivo, due dei tre giochi di questa puntata sono tecnicamente già usciti. Uno dei tre è appena arrivato in Early Access, mentre un altro ha pubblicato da pochi giorni la sua versione completa. Ma li avevo provati in playtest prima dell’uscita, quindi facciamo finta di niente e procediamo.

Shut up and take my money: Sealbreakers

Sealbreakers è un action roguelike in cui si prendono a pugni gruppi di avversari. Fin qui, niente che dovrebbe farmi interrompere qualsiasi cosa stia facendo per cercare compulsivamente la data d’uscita.

La parte interessante, però, è come si prende a pugni la gente. Durante la partita si acquisiscono abilità attive e passive con cui costruire progressivamente il moveset del personaggio. Pugni, calci, prese, proiezioni, colpi a terra, parate e schivate ricordano il vocabolario di un picchiaduro a incontri, ma vengono utilizzati all’interno di un action RPG che può ricordare Hades o Realm of Ink.

Il risultato è che la build cambia proprio come combattiamo, se cerchiamo mobilità e attacchi veloci o uno stile più “piazzato” e basato su proiezioni e colpi a terra. Ed è una cosa che, almeno sulla carta e per quanto ho potuto provare, mi interessa moltissimo. Costruire una build significa progressivamente plasmare uno stile di combattimento, decidendo quali strumenti avere a disposizione e come concatenarli, è una fantasia ludica tanto semplice quanto soddisfacente.

Naturalmente resta da vedere quanto questa varietà reggerà sulla distanza, quante alternative realmente interessanti offrirà il gioco completo e quanto sarà possibile differenziare una run dall’altra. Ma la versione in test mi ha incuriosito abbastanza da pensare che, a meno che gli sviluppatori non combinino un disastro spettacolare, il gioco finirà nella mia libreria.

Let them cook: Echoes of Mystralia

Anche Echoes of Mystralia è un action roguelike. Stavolta, però, anziché costruire il nostro repertorio di schiaffi costruiamo incantesimi. Ovviamente il riferimento più immediato è probabilmente Magicraft: ogni incantesimo può essere modificato in vari modi (alterando gittata, numero di proiettili, etc), producendo progressivamente qualcosa che si adatti alla build che stiamo costruendo.

La differenza è soprattutto nella filosofia dei due giochi. Magicraft spinge deliberatamente verso le interazioni più folli: combo sbroccate, mana infinito, proiettili autoreplicanti, evocazioni assurde. Il gioco ha un tono ironico e una veste grafica decisamente leggera.

Echoes of Mystralia sembra invece voler prendere la stessa idea molto più sul serio. I vincoli sono maggiori, le possibilità più controllate e l’impressione è quella di un sistema che voglia offrire molte build diverse senza trasformarsi necessariamente in una gara a chi rompe meglio il gioco. Come concept, probabilmente preferisco questo approccio.

Il problema è che proprio per questo il bilanciamento diventa molto più importante. Al momento alcune combinazioni mi sono sembrate palesemente più efficaci di altre e, in un gioco che basa buona parte del proprio fascino sulla possibilità di progettare magie differenti, il rischio è evidente: puoi offrirmi cento possibilità, ma se una decina sono chiaramente migliori delle altre, la varietà reale è molto più bassa di quella promessa. Però Echoes of Mystralia è ancora in Early Access, per cui c’è ancora tempo perché migliori, e infatti “lasciamoli cucinare”.

Not in my yard backlog: Wanderburg

Poi ci sono enormi castelli su ruote che combattono contro altri enormi castelli su ruote. La premessa era fichissima e, cavolo, avrei davvero voluto adorare questo gioco. Epperò.

In Wanderburg costruiamo e potenziamo una fortezza semovente, montandoci sopra armi e altri marchingegni prima di lanciarla contro altre fortezze semoventi. L’idea è immediatamente comprensibile, visivamente gradevole e abbastanza assurda da distinguersi senza bisogno di troppe spiegazioni.

Avevo già avuto occasione di provarlo durante i playtest e speravo che l’uscita definitiva risolvesse alcuni dei problemi che avevo incontrato allora. Purtroppo, almeno per quanto ho visto, sono tutti ancora lì.

La varietà delle build mi sembra molto limitata, i power-up danno spesso la sensazione di dipendere troppo dal caso, la difficoltà cresce in maniera non sempre chiarissima e, soprattutto, il loop tende a diventare ripetitivo abbastanza rapidamente. Ed è un peccato, perché non c’è niente di fondamentalmente sbagliato nell’idea. Anzi: è proprio una di quelle idee che avrei voluto funzionasse meglio. La veste grafica è piacevole, il concept continua a piacermi e costruire un gigantesco castello ambulante per poi usarlo per demolirne un altro rimane un’attività che, in astratto, approvo senza particolari riserve.

Il problema qui è che nel frattempo però il gioco è uscito in versione definitiva. “Questo è il meglio che riusciamo a fare”, sembra la dichiarazione implicita degli sviluppatori. E se il meglio è questo, purtroppo per me non è abbastanza.

Come vi sarete accorti, per qualche motivo questa volta ho scelto tre giochi che parlano tutti, in maniera diversa, della stessa cosa: costruire “lo stile di combattimento”. In Sealbreakers costruiamo il modo in cui combatte il protagonista, in Echoes of Mystralia costruiamo pezzo per pezzo gli incantesimi. In Wanderburg costruiamo e armiamo un castello semovente.

Ma oltre a “come impostiamo la build” a livello di opzioni, ci sono da considerare anche altri elementi: se le scelte di potenziamento sono significative o scontate, se il gioco è bilanciato, quanto sono vari e leggibili i nemici, se il gameplay è vario o se diventa ripetitivo dopo poco. In questo senso, temo che Wanderburg sia “uscito troppo presto”, mentre gli altri due titoli si stanno prendendo il giusto tempo per sistemare le cose al meglio.

Ad ogni modo, anche per oggi è tutto: buon gioco!

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