Tre giochi gratis che non sono giochi (e perché va bene così)

Siamo abituati a definire “gioco”, anche in ambito tecnico o accademico, un’attività interattiva: qualcosa che prevede di compiere scelte, affrontare sfide o raggiungere obiettivi. Ma un gioco che non consente in nessun modo di deviare da un binario predeterminato è ancora un gioco?

Molti, compreso il sottoscritto1, sostengono sostanzialmente di no. Ma questo rende un’opera meno opera? La videoarte, che non è arte statica ma non è neanche cinema, è forse meno arte?

Dopotutto, ne abbiamo già parlato qui: seguendo Dewey, possiamo considerare l’arte prima di tutto come un tipo di esperienza. Categorizzarla troppo rigidamente non rende necessariamente un buon servizio all’arte e, soprattutto, non lo rende a noi.

Detto questo, negli ultimi giorni mi sono imbattuto in tre piccole opere gratuite che su Steam vengono inevitabilmente trattate come videogiochi, ma che di “gioco” hanno pochissimo o niente. Ho trovato interessanti tutte e tre, però. E siccome sono brevi, sono intense, sono gratis, le condivido con voi. Cliccando sul titolo, arrivate direttamente alla pagina su Steam.

Jolly and Whimsy (MondayMocha, 2026)

Partiamo dal caso più semplice. Jolly and Whimsy è, a tutti gli effetti, un libro illustrato per bambini che incidentalmente gira sul computer. L’interazione consiste essenzialmente nel voltare le pagine, accompagnando la piccola protagonista attraverso una storia sul lutto, sul dire addio e sulla necessità di andare avanti. Non ci sono enigmi, scelte, ostacoli o modi diversi di affrontare l’esperienza: si va avanti perché è lì che si trova la pagina successiva. Come in un libro, appunto. Dopo tutto, chi l’ha realizzata è più nel ramo delle arti visive che del game design.

E a fare la differenza sono circa duecento illustrazioni, animate con molta discrezione, e un accompagnamento musicale strumentale altrettanto delicato. L’opera viene descritta esplicitamente come una sorta di “first-aid kit” per chiunque stia attraversando una perdita, aggiungendo che se questa piccola magia riuscisse ad aiutare anche una sola persona, averla creata avrebbe avuto un senso. Per quanto la storia sia semplicissima e raccontata con toni quasi infantili, o forse proprio per questo, con me ha funzionato alla grande, attivando alcuni ricordi (ormai più dolci che dolorosi), e facendomi decisamente commuovere.

Maledetto Whimsy.

A Raven Monologue (Mojiken, 2018)

A Raven Monologue è un piccolo esperimento dello studio indonesiano Mojiken, nato esplicitamente per esplorare come raccontare una storia o comunicare un’esperienza attraverso un’opera d’arte interattiva sottoposta a vincoli.

Il protagonista è un corvo silenzioso che attraversa una cittadina incontrando una serie di personaggi. Non ci sono dialoghi né spiegazioni: camminiamo, osserviamo, interagiamo con ciò che incontriamo e assistiamo alle conseguenze. Arrivati alla fine, ripercorriamo la stessa strada al contrario e scopriamo le conseguenze del suo comportamento.

Tutto qui. La differenza rispetto a Jolly and Whimsy è sottile ma interessante. Non stiamo più semplicemente sfogliando una storia: la attraversiamo, e il movimento stesso contribuisce al modo in cui ci viene raccontata. Ma non decidiamo dove andare, non possiamo cambiare gli eventi e non esiste realmente qualcosa da superare. Siamo partecipanti, non co-autori delle vicende.

Anche il significato rimane deliberatamente meno esplicito. Il titolo della canzone che accompagna l’esperienza, Selfishness di Christabel Annora, fornisce una chiave abbastanza evidente per leggere quello che accade in termini di egoismo, isolamento e solitudine, ma A Raven Monologue non sembra interessato a fornire una spiegazione definitiva. Mostra, suggerisce e lascia che sia chi guarda a completare il resto.

Aiuta parecchio uno stile visivo molto riconoscibile, fatto di acquerelli e matite colorate che sembrano prendere vita sulla pagina. La storia è malinconica, anzi, direi proprio triste, ma non particolarmente cupa: una piccola favola amara sull’egoismo. E, di nuovo, non c’è davvero bisogno che sia un gioco perché “funzioni”.

In Death We Love (Colorfiction, 2025)

In Death We Love è probabilmente il più esplicito dei tre riguardo alle proprie intenzioni. Basti dire che, nel menu principale, al posto del tradizionale pulsante “Play” troviamo un più appropriato pulsante “Observe”.

Si tratta di un progetto artistico di Colorfiction (studio con uno stile molto riconoscibile, che sta per far uscire un nuovo gioco chiamato Juice, di cui penso di parlare in una delle prossime Elucubrazioni Precoci). Il gioco-non-gioco è lungo una decina di minuti, nel quale seguiamo la Morte, che cavalca attraverso una serie di ambienti. Possiamo muoverci e decidere se andare al trotto o al galoppo, ma non decidere davvero dove andare o cosa fare: ancora una volta il nostro compito è soprattutto attraversare l’opera, mentre questa si svolge intorno a noi.

Questa volta, però, il racconto è quasi interamente audiovisivo. La prima parte è dominata da un’estetica astratta ed espressionista, gotica nell’immaginario e violentemente contrastata: nero, bianco e grigio costruiscono paesaggi frantumati, sporchi, spesso difficili persino da leggere spazialmente, a metà tra una visual novel pubblicata su Heavy Metal e la copertina di un disco darkwave o dark ambient. La Morte e il suo cavallo attraversano quattro ambienti che sembrano richiamare vagamente i quattro elementi, tutti nella loro accezione più distruttiva. Gli esseri umani che incontriamo vengono travolti, il mondo consumato, la vita spenta.

Il comparto sonoro fa la sua sana metà di lavoro. La colonna sonora mescola elettronica dark ambient, rumori ambientali e il rintocco ossessivo di una campana, contribuendo a trasformare il viaggio in qualcosa di più vicino a una processione funebre che a una passeggiata.

Dopo aver passato quasi tutta l’esperienza dentro un mondo che sembra avere dimenticato l’esistenza dei colori, si arriva a una sorta di “finale” (in cui non possiamo più cavalcare) e in cui un’esplosione cromatica invade lo schermo. Rami, nastri e ghirigori dai colori violentemente saturi invadono ciò che rimane del paesaggio precedente. La distruzione diventa rinascita? Non lo sappiamo per certo: In Death We Love non spiega praticamente niente. Non è nemmeno chiarissimo se quella rinascita riguardi gli esseri umani che abbiamo visto morire o qualcosa di completamente diverso. È un’opera criptica, più interessata a evocare che ad argomentare, ma proprio per questo la trasformazione finale funziona: dopo dieci minuti di morte in bianco e nero, il colore diventa esso stesso un evento.

E ancora una volta non abbiamo praticamente fatto niente. Ma l’esperienza resta.

Come dicevo, almeno secondo la definizione che uso io (o quella che usano molti teorici o professionisti), sono tutti casi in cui non possiamo parlare propriamente di giochi, perché la parte puramente ludica è del tutto assente.

E se qualcuno lasciasse una recensione dicendo “questo non è un gioco”, non riuscirei a dargli torto. In Jolly and Whimsy giriamo delle pagine. In A Raven Monologue percorriamo una strada e poi la ripercorriamo al contrario. In In Death We Love seguiamo la Morte attraverso un viaggio assolutamente predeterminato.

L’interazione c’è, ma l’agency no. Non possiamo essere particolarmente bravi o scarsi, trovare una soluzione o una strada diversa, fallire in modo significativo o decidere che cosa succederà. Se smettiamo di premere i pulsanti l’opera si ferma, certo, ma succede anche se smetto di voltare le pagine di un libro o se premo “pausa” mentre riproduco un video, e nessuno di noi si sognerebbe mai di dire che la possibilità di premere “stop” rende Full Metal Jacket uno sparatutto estremamente lineare. Anche perché sennò il mio vecchio videoregistratore avrebbe preso parte alla console war a sua insaputa.

La domanda che faccio, invece è: e quindi?

Tutte e tre le opere sono gratuite e richiedono pochissimo tempo. Sono esperimenti? Servono a fare portfolio? Non importa: possono esistere semplicemente perché qualcuno aveva qualcosa che voleva provare a comunicare e ha scelto proprio quel mezzo espressivo.

Quindi non vedo perché dovrei giudicarle chiedendomi quanto siano brave a fare qualcosa che non sembrano minimamente interessate a fare. Dire che Jolly and Whimsy non mi offre alcuna sfida è corretto. Pretendere che avrebbe dovuto farlo è un’altra cosa. Sarebbe un po’ come guardare Quarto Potere usando come metro di giudizio Fast & Furious, e lamentandosi quindi perché non c’è neanche un inseguimento o una sparatoria.

Naturalmente vale anche il contrario. Non c’è niente di “inferiore” in un videogioco che vuole soltanto offrirmi un sistema interessante da comprendere e padroneggiare, senza avere alcuna particolare riflessione sull’esistenza umana da condividere. A volte voglio commuovermi davanti a una storia sul lutto; altre volte voglio semplicemente capire come costruire una build che faccia esplodere lo schermo. Sono esperienze diverse, non gradini diversi di una scala.

Le categorie in cui dividiamo le varie forme espressive, soprattutto quando queste nascono, ci servono: ci permettono di descrivere le cose, confrontarle e parlarne. Ma non dobbiamo correre il rischio di farle diventare una gabbia, devono aiutarci a descrivere cos’è un’opera e non pretendere di stabilire cosa debba essere o, men che mai, che una cosa non debba esistere perché non sappiamo ancora come chiamarla.

Già negli anni ’30 qualcuno sperimentava con storie a bivi, trasformando il lettore in parte attiva nel determinare il percorso del racconto: da questi esperimenti, attraverso ibridazioni con altre forme espressive, sono nati i librogame prima, e i videogiochi di avventura testuale poi.
Negli anni ’60, la videoarte mescolò cinema e altre forme espressive, creando ibridi tra arte immobile e immagini in movimento.
Negli anni ’90 sono esplosi i webcomic: inizialmente potevano essere semplicemente fumetti pubblicati su Internet, ma poi il mezzo ha presto permesso contaminazioni con animazione, audio e ipertesto.
E nel 2009 è arrivato Homestuck di Andrew Hussie, un fumetto-game con immagini in movimento e una discreta dose di interazione (se vi ho messo un po’ di curiosità, andate qui).

Insomma, il gioco è ormai un mezzo espressivo come gli altri, addirittura al punto che un’opera può smettere di essere un gioco, non essere neanche un cortometraggio o un libro, ed esistere comunque.

E questa mi sembra una cosa che vale la pena iniziare a dire con un certo vigore.

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  1. Per le persone più curiose, la definizione di gioco che utilizzo abitualmente è: “«”un sistema composto da regole che coinvolge una o più persone in un’attività volontaria, il cui scopo è vivere un’esperienza, condotta in un contesto di realtà fittizia, in cui chi gioca affronta almeno una sfida significativa agendo in accordo con le regole del sistema stesso”»”. È una definizione “di lavoro” che deriva soprattutto dalla sintesi di altre due: quella proposta da Katie Salen ed Eric Zimmerman in Rules of Play (“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome”) e quella di Ernest Adams in Fundamentals of Game Design “A game is a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”. Ne parlo più diffusamente, seppur usando una versione leggermente precedente della definizione, qui. ↩︎

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