Mi capita abbastanza spesso di provare giochi che, tecnicamente, ancora “non esistono”, o quantomeno non sono ancora acquistabili. Demo, beta, playtest: versioni più o meno avanzate di titoli che devono ancora arrivare sul mercato e che, per una ragione o per l’altra, sono finiti tra le grinfie del mio controller.
Qui trovate quindi impressioni basate su prove sul campo, divise in tre categorie: uno che comprerei anche subito, uno che secondo me ha bisogno di una cottura un po’ più lunga, e uno che magari ha anche ottime idee ma che, almeno per il momento, rimarrà sullo scaffale virtuale.
Dei tre giochi di cui parlo, il primo è appena uscito (tipo ieri) dall’early access, anche se lo gioco dai suoi albori; il secondo l’ho playtestato ed è attualmente in early access, il terzo è ancora tuttora in playtest ad accesso libero.

Shut up and take my money: Stick it to the Stickman
Questo è semplice: siamo degli omini stilizzati e dobbiamo menare altri omini stilizzati.
Stick It to the Stickman è un picchiaduro basato sulla fisica in cui buona parte del combattimento ruota intorno a posizionamento e timing. Le mosse sono volutamente esagerate, i corpi rimbalzano, cadono, si ammucchiano e diventano parte del caos generale. Dietro l’apparente caciara, però, bisogna imparare a capire dove ci troviamo, dove finirà un colpo e soprattutto dove finiranno gli avversari dopo averlo ricevuto.
A tutto questo si aggiunge una struttura roguelite basata sull’acquisizione di nuove mosse, che permette progressivamente di costruire il repertorio del nostro stickman. Ma, soprattutto, c’è il tema: gli omini che si menano sono colleghi di lavoro.
Il mondo aziendale diventa una gigantesca rissa nella quale licenziamenti, promozioni, produttività e carriera vengono trasformati in altrettante occasioni per menare qualcuno. Gli oggetti d’ufficio diventano armi letali, il caffé solubile la nostra fonte di punti vita.
Non c’è in realtà granché di “politico”, non aspettatevi un trattato sul capitalismo: la satira è deliberatamente semplice, rumorosa e soprattutto funzionale alle botte. Ma è abbastanza presente da dare un’identità precisa a un gioco che avrebbe potuto tranquillamente limitarsi a essere “stickman che si prendono a calci nel culo”.
L’ho visto crescere per parecchio tempo e, adesso che è uscita la versione completa, vi direi che lo comprerei, se non l’avessi già fatto.

Let them cook: Ex Sanguis
Questo invece è complicato.
Ex Sanguis viene da Lightbulb Crew, lo studio di Othercide, che per quanto mi riguarda gli garantisce una quantità di credito decisamente superiore alla media. Il problema è che è un credito di cui, almeno per il momento, Ex Sanguis ha abbastanza bisogno.
Si tratta di un tattico a turni basato sulla gestione della timeline: non conta soltanto cosa facciamo, ma quando agiamo e come le nostre azioni spostano personaggi e nemici nell’ordine dei turni. Sulla carta, quindi, siamo dalle parti di uno degli elementi più interessanti di Othercide. Ma, almeno nello stato attuale, quasi tutto quello che circonda il combattimento mi sembra enormemente meno interessante del predecessore.
La struttura delle battaglie è più semplice e tende a ripetersi, con obiettivi e nemici che per il momento non riescono a produrre la stessa varietà tattica. La progressione roguelite c’è, ma ancora non mi ha dato una ragione altrettanto forte per continuare a ricominciare. E soprattutto manca quasi completamente quello che in Othercide trasformava una successione di combattimenti in qualcosa di più: la scelta tra utilizzare abilità che consumano azioni o punti vita, atmosfera, racconto, progressione e quella sensazione di mandare avanti una campagna disperata in cui ogni scelta aveva un peso. Manca il concetto di base di Othercide, cioè il sacrificio.
Preso per quello che è oggi, quindi, Ex Sanguis per me sarebbe una bocciatura. Ma essendo in early access, è un po’ presto per cercare già la foto da mettere sulla lapide. Magari al momento Lightbulb Crew sta mettendo alla prova il sistema di combattimento prima di costruirci intorno tutto il resto. Storia, progressione, varietà e struttura complessiva possono ancora cambiare parecchio. Ci voglio sperare.
Per il momento, comunque, uso questo gioco per dirvi: recuperatevi Othercide. Su ExSanguis, per ora, attendiamo sviluppi.

Not in my yard backlog: Knights of Frontier Valley
Ci sono giochi ispirati agli anni Novanta. Ci sono giochi ambientati negli anni Novanta. Ci sono giochi che prendono spunto da giochi fatti negli anni Novanta. E poi c’è Knights of Frontier Valley, che almeno a primo impatto sembra proprio essere stato messo in una capsula del tempo nel 1997 col messaggio “Questo adesso sui PC non gira, riprovateci nel 2026”. Ed eccoci qua.
Sia chiaro, la cosa è assolutamente intenzionale. Si tratta di un RPG old school estremamente ambizioso, con un mondo in gran parte generato proceduralmente, combattimento tattico a turni, personaggi, oggetti e relazioni tra fazioni variabili da una partita all’altra e un approccio che guarda dichiaratamente ai grandi giochi di ruolo degli anni ’80/’90.
L’obiettivo è costruire un RPG enorme e rigiocabile, in cui ogni nuova partita possa raccontare una storia differente.
Quindi: niente quest marker, progressione lentissima, possibilità molto alte che niente vada come vorremmo perché i gamer veri si divertono così e equipaggiamento da trovare esplorando un mondo ignoto e sperando che il nemico che lo droppa non necessiti di quello stesso equipaggiamento per essere sconfitto. Cose che capita(va)no.
Posso assolutamente capire perché qualcuno a cui mancano i good ol’ times possa sbavare duro su questo gioco.
Io anche no. Il fatto è che qui insieme alle caratteristiche che rendevano affascinanti quei giochi sembrano essere state mantenute anche parecchie farragini che abbiamo abbandonato negli ultimi trent’anni, secondo me per ottime ragioni.
Ma anche tralasciando le lacune di interfaccia, leggibilità, qualità della vita, controlli e presentazione visiva il problema è che non ho più il tempo materiale di auto-punirmi sopportandole tutte solo perché il gioco sotto promette di essere incredibilmente profondo. Anzi, in questo senso “più grande” non significa necessariamente “migliore”, può anche significare “più dispersivo”, “più faticoso” e “con più occasioni per morire male senza capire perché”.
Quindi ovviamente non sto dicendo “fa cacare” perché lo dico io, il verdetto dipende moltissimo da chi sta leggendo. Se la descrizione “RPG old school enorme, procedurale, difficile e senza concessioni” vi ha appena fatto drizzare le orecchie, probabilmente per voi è un gioco da tenere d’occhio. Io, invece, ho già tirato la catenella.
E anche per oggi è tutto: buon gioco!


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