Come lacrime nella pioggia

“I’ve seen games you people wouldn’t believe…”

Ultimamente ho giocato un sacco di videogiochi nuovi, alcuni dei quali devono letteralmente ancora uscire. Playtestare mi piace, insomma, non importa in che contesto lo faccio.
Ma ogni tanto mi piace anche tornare su terreni noti e familiari. Per cui, qualche giorno fa, ho rigiocato Blade Runner, l’avventura grafica sviluppata da Westwood Studios nel 1997. Ripetete con me. Millenovecentonovasette. Praticamente trent’anni fa.

Avevo un po’ di paura che fosse “invecchiato male”, o che rigiocarlo conoscendo i meccanismi sotto il cofano me lo avrebbe fatto piacere meno. Invece è finita che l’ho divorato di nuovo in un paio di lunghe sessioni di gioco, pensando che se non avessero smesso di fare così le avventure grafiche forse giocherei ancora le avventure grafiche. Oltretutto, avevo giocato a Blade Runner appena uscito, in contemporanea con il mio migliore amico dell’epoca, una persona che oggi purtroppo non c’è più. E ricordo l’emozione di scoprire che, cavolo, stavamo giocando due storie completamente diverse, perché il gioco fa una cosa che è ancora geniale e che vi spiego tra poco. Comunque, il punto è che mi chiedevo: dopo trent’anni di vita sia mia che del gioco, cosa sarà cambiato? Ve lo racconto.

Ovviamente la grafica è un po’ datata (ho giocato l’originale, non la remastered), l’interfaccia anche, soprattutto nelle parti più action, e a volte scade un po’ nel pixel hunting o nella sindrome dell’enigma frustrante perché sì (maledetto ratto!), ma succede molto di rado e tutto sommato regge ancora benissimo sotto quasi tutti i punti di vista. L’analisi delle foto e il test Voight-Kampff sono ancora fichissimi e il gioco è un gioiellino, a patto ovviamente di giocarlo per quello che è e non come uno sparatutto a scorrimento.

Perché? Perché, ben prima di tutte le teorie su differenza tra meccanica e dinamica, progettazione focalizzata e design emotivo, Blade Runner sa benissimo che esperienza vuole far vivere a chi gioca. Genere narrativo, tema specifico e gameplay sono in perfetta armonia. La storia di Ray McCoy, un Blade Runner, è in realtà molto simile a quella del Rick Deckard del film, senza essere “la stessa storia”. Ma soprattutto, la storia che ogni giocatore vive è potenzialmente diversa da quella di chiunque altro. Vediamo perché.

Il gioco vuole calarci nei panni di un Blade Runner. E organizza tutto quello che fa intorno a questa idea.
McCoy raccoglie indizi, interroga testimoni e sospettati, confronta fotografie, analizza prove. I personaggi non stanno necessariamente fermi ad aspettare che il protagonista arrivi nel posto giusto al momento giusto, ma possono spostarsi e fare cose mentre noi siamo altrove. L’ordine con cui si fanno le azioni, basandosi sulle proprie deduzioni, è fondamentale. Non solo: chi è replicante e chi è umano viene randomizzato all’inizio di ogni partita, per cui se nella mia Gordo e Lucy erano replicanti, non è detto che lo siano nella vostra. Scordatevi i walkthrough.

“Condurre un’indagine” è dannatamente diverso da seguire una storia investigativa in cui semplicemente bisogna cliccare sugli indizi giusti in un ordine prestabilito. Aggiungiamoci che il gioco recupera perfettamente le atmosfere e i temi del film, e BOOM!, puoi rigiocarlo dopo trent’anni e constatare che è ancora una bomba.

Molti metodi di design di oggi, incluso il mio, prima ancora di chiedersi quali meccaniche usare parte dal concetto di esperienza desiderata. Cosa dovrebbe succedere dall’altra parte? Cosa dovrebbe provare, pensare e fare una persona mentre gioca? Se volete approfondire questo concetto, lo trovate spiegato qui.

Il problema è che il designer non può “progettare quell’esperienza”. Può solo cercare di creare le migliori condizioni possibili affinché questa accada. Cioè, se parlo di esperienza desiderata, sto implicitamente ammettendo che esistano almeno due cose diverse: “quello che progetto” e “quello che vorrei accadesse a chi utilizzerà ciò che ho progettato”.

Cioè: Louis Castle, David Leary e Jim Walls (art/technical director e designer di Blade Runner) hanno potuto realizzare idee originali come la randomizzazione dei replicanti, scrivere trame, progettare enigmi, decidere quali informazioni forniscano, stabilire relazioni tra elementi di gioco. Ma, e qui possiamo essere ragionevolmente sicuri, nessuno di loro poteva progettare direttamente la mia curiosità, la mia tensione, il dubbio che un personaggio mi stia mentendo o la soddisfazione che ho provato quando finalmente sono riuscito a ricostruire quello che è successo, né nel ’97, né tantomeno trent’anni più tardi.

Così come un regista realizza un film o un pittore dipinge un quadro, ma non sono lì accanto a te a spiegartelo, un designer crea qualcosa con cui chi gioca entrerà in relazione, nella speranza che quella relazione produca un certo tipo di esperienza.

Come vedete, la questione non riguarda solo il game design, ma la fruizione di qualsiasi tipo di opera. Perché è un problema molto più vecchio della sua applicazione alla progettazione di giochi: come “funziona” l’esperienza che facciamo di un’opera?

Prima di sparire per un paio d’anni da questo blog avevo scritto una serie di articoli chiamata Estetica Gioconda, in cui parlavo soprattutto di arte moderna e contemporanea, ibridazioni e, inevitabilmente, giochi.
Per comodità possiamo ripartire da lì.
Nel 1934 il filosofo e pedagogista americano John Dewey pubblicò Art as Experience, partendo da un’idea che mi ha sempre intrigato fin dal momento in cui l’ho scoperta, all’università: se vogliamo capire l’esperienza estetica, non possiamo limitarci a cercarla dentro l’oggetto che chiamiamo “opera d’arte”.

Dobbiamo inserire nell’equazione il fruitore, l’effetto che l’opera genera nel pubblico: la relazione che si stabilisce fra artista e fruitore, e di cui l’opera è tramite.

Prendiamo il quadro più famoso di Hopper, Nighthawks.

E. Hopper, Nighthawks, 1942, olio su tela


Vi sento che state pensando: “E mo’ che cazzo c’entra un diner degli anni ’40?”
C’entra, c’entra.

Potremmo arrivare davanti al quadro, dargli un’occhiata distratta, e registrare solo “quattro persone in un locale aperto di notte”. Non abbiamo visto male il quadro: è esattamente quello che in esso è rappresentato.
Ma possiamo anche fermarci a guardarlo davvero.

E cominciare a notare che quelle quattro persone sono fisicamente vicinissime eppure sembrano terribilmente sole. Che la grande vetrata del locale le separa dalla strada deserta. Che la luce quasi violenta dell’interno non elimina il buio che lo circonda. E che Hopper dipinge tutto questo nel 1942, mentre gli Stati Uniti sono appena entrati in guerra e il futuro ha assunto improvvisamente un aspetto parecchio più incerto. Dentro c’è luce, ma isolamento. Fuori c’è il buio. La paura di un futuro cupo e indefinito.

Il quadro non è cambiato. Ma quello che stiamo vivendo davanti al quadro, quello sì che può cambiare. Possono cambiare le condizioni dell’incontro tra noi e il quadro, il nostro volerci entrare dentro.
Questo non significa che, dopo averlo guardato nel modo “giusto”, Hopper debba per forza piacermi. Non esiste un livello segreto di comprensione dell’arte dopo il quale si sblocca automaticamente l’apprezzamento. Anche perché sennò piacerebbero le stesse cose a tutti, mentre io continuo a trovare inspiegabile l’esistenza del reggaeton.

La realtà e la mente umana sono complicate. Posso capire quello che un’opera sta facendo e pensare che lo faccia male. Posso pensare che lo faccia benissimo pur facendomi cacare a livello di gusto personale. Posso anche adorare qualcosa che considero pieno di difetti, o che è universalmente considerato tale.

Cioè, rullo di tamburi: che cosa fa o vuole fare un’opera, cosa ne penso dell’opera stessa e quanto mi piace sono tre risposte diverse a tre domande diverse. E, se concordiamo nel definire “opere” i giochi, questo vale anche per i giochi.

Torniamo alla Los Angeles di Blade Runner.

Coincidenze?

Westwood può costruire un gioco con tutte le caratteristiche che ho detto prima: storia che cambia ogni volta, personaggi dinamici, indizi da correlare con una deduzione attenta e non solo “in un ordine prestabilito”. Ma non può costringermi a essere interessato a fare il detective.
Posso affrontare tutto questo cercando soltanto il modo più rapido per arrivare alla scena successiva. Posso ignorare informazioni che non mi servono immediatamente. Posso estrarre la pistola ogni volta che il gioco me lo permette e scoprire che Blade Runner è uno sparatutto piuttosto mediocre con un finale estremamente tragico. Proabilmente, se lo gioco così, che di finali ce ne possano essere diversi (e molto diversi) non mi passerà neanche per la testa.

Vale lo stesso principio di Hopper e di come guardo il suo quadro. Qui il sistema di gioco è lo stesso. Come lo abito, e quindi l’esperienza che ne ricavo, no.
E questo vale per qualsiasi opera. Posso leggere un romanzo fantasy pensando che fa schifo perché la magia non esiste davvero, posso guardare un film mentre controllo i social e perdermi due terzi della trama, posso ascoltare una canzone dei Fear Factory e pensare che oh, però così è difficile rilassarsi.

Ma stavamo parlando di giochi, e nei giochi succede anche qualcos’altro: perché se Nighthawks rimane lo stesso quadro, immutabile nel tempo e indipendentemente da chi lo guarda, un gioco è interattivo e molto di quello che succede in esso dipende dalle azioni di chi lo sta giocando, che a loro volta dipendono anche da quello che sta provando (e da come è fatto il gioco, ovviamente).

Cioè, giocando, possiamo fare qualcosa che davanti a Nighthawks non possiamo fare: toccare l’opera mentre ne facciamo esperienza. Mentre ne facciamo parte.

E questa cosa, oltre a essere l’elemento che mi fa piacere così tanto i giochi, complica parecchio tutto il discorso.
Perché ci sono film e libri che ci fanno piangere, e che possiamo rivedere ogni volta che vogliamo.
Ma cosa succede quando a farci piangere è un gioco? Quando quell’emozione arriva dopo ore in cui non abbiamo soltanto assistito a qualcosa, ma abbiamo agito, scelto, costruito il percorso che ci ha portati fino a quel momento?
Beh, allora quello può diventare un momento unico, quasi irripetibile. Possiamo rigiocare il gioco, certo. Ma non possiamo tornare davvero alla prima volta, perché noi sappiamo già cosa è successo. E perché, magari, la seconda volta faremo qualcosa di diverso.

Ci rimarrà addosso qualcosa. Ma quel momento è passato.

Come Blade Runner nel ’97.
Come lacrime nella pioggia.

Leave a comment