Elucubrazione precoce #1: funghi allucinogeni, burnout e film horror punta e clicca

Mi capita abbastanza spesso di provare giochi che, tecnicamente, ancora “non esistono”, o quantomeno non sono ancora acquistabili. Demo, beta, playtest: versioni più o meno avanzate di titoli che devono ancora arrivare sul mercato e che, per una ragione o per l’altra, sono finiti tra le grinfie del mio controller.
Questa rubrica nasce per parlare di quelli.

Non sono recensioni, perché recensire un gioco ancora in sviluppo sarebbe quantomeno prematuro (come da titolo della rubrica), sono invece impressioni basate su prove sul campo, e non sulla lettura di articoli o anteprime redatte da terzi.

Per ogni giro ne scelgo tre: uno che vorrei comprare anche subito, uno che secondo me ha bisogno di una cottura un po’ più lunga, e uno che magari ha anche ottime idee ma che, almeno per il momento, può tranquillamente uscire, ma nel senso di “fuori dalle palle”. Pardon, fuori dal mio account.

Cominciamo.

Shut up and take my money: Shroom and Gloom

Se i deckbuilding roguelike usciti negli ultimi anni fossero materiali edili, il ponte sullo stretto sarebbe un’ipotesi realistica. E ne ho provati talmente tanti che per farmi drizzare le antenne non basta più avere un sistema interessante, un tema intrigante o un’idea particolare o irriverente.
Tutte e tre le cose insieme, però…
Shroom and Gloom si fa notare, inizialmente, per due cose: la grafica lisergico-onirica e per il fatto che sia in prima persona; soprattutto il secondo elemento, che urla da tutti i pori “Inscryption“, sarebbe bastato a farmi venire voglia di provarlo, con la veste grafica decisamente unica a fare solo da ciliegina sulla torta. Ovviamente, però, sarebbe tutto inutile se il gameplay fosse scialbo e ripetitivo, e devo dire che Shroom and Gloom è riuscito a intrigarmi anche su quel versante.

Si tratta di un gioco che combina i più classici scontri “alla Slay the Spire” (in realtà ricorda più Out of Hands, un altro gioco di cui prima o poi vi parlerò), con un’esplorazione piuttosto originale basata su due mazzi distinti, un po’ come in Griftlands, in cui alterniamo “il combattimento” a momenti in cui interagiamo con l’ambiente, accendiamo fuochi, apriamo scrigni e scopriamo progressivamente il mondo di gioco.
Mondo che è sostanzialmente composto da funghi e abitato da funghi, cosa che ci permette di mangiare i nemici che sconfiggiamo. Magari col fuoco, che dopo una reazione di maillard è tutto più buono. Non sto scherzando: si possono letteralmente cuocere i nemici.

E a proposito di cottura, il gioco sembra essere già finito, per cui attendo trepidante l’uscita prevista per il 10 settembre già coi soldi in mano.

Let them cook: MANIFESTO

MANIFESTO parte da un presupposto molto semplice: siete responsabili delle risorse di un’azienda e la dirigenza vuole risultati. Le risorse, naturalmente, sono risorse umane.

Estetica corporate-cyberpunk, musica techno martellante, efficientazione estrema e nessuna pietà. Di base è proprio quello che sembra, un gioco di ottimizzazione travestito da satira anticapitalista. Solo che il travestimento permea proprio le regole. La cosa interessante è che ci mette nei panni del carnefice, costringendoci a raggiungere obiettivi sempre più alti, in una specie di partita a Balatro in cui anziché cambiare carte da gioco cambiamo, con un ritmo ancora più serrato, stagisti e dipendenti, scegliendo quando licenziarli, quando lasciarli andare in burnout, quando creare nuovi posti di lavoro da riempire con professionisti insostituibili per almeno cinque minuti. Che prodotto vendiamo? Non lo sappiamo. É davvero importante? Evidentemente meno che imparare ad essere delle persone orribili perché esserlo è matematicamente efficiente.

Il gioco ha ancora qualche problemino di gestione della casualità e di bilanciamento, secondo me, per cui lo lascio nella categoria “lasciamoli lavorare”. Il concetto, però, per me c’è già. E soprattutto c’è quella cosa che cerco sempre più spesso nei giochi: non soltanto un sistema divertente da usare, ma un sistema che significa qualcosa che viene espresso (anche) col gameplay.

Not in my yard backlog: Tenebris Somnia

Vista la mia passione per il cinema, Tenebris Somnia ha un’idea che basta da sola per farlo finire sul radar: si tratta infatti del mix tra un’avventura grafica punta e clicca, di quelle vecchio stile, con filmati live action che sembrano usciti da un film horror girato pure discretamente.

I filmati infatti sono curati, con una fotografia che non sarà Kubrick ma neanche quella di un film della Troma, con effetti speciali pratici/ottici niente male. Il fatto che le parti di gameplay assomigliassero a un vecchio gioco della Sierra, quindi con uno “stacco” visivo enorme tra filmato e gioco giocato, era proprio la parte intrigante: un gioco con grafica minimal in cui però, al momento giusto, quello che succede diventa la scena di un film.

Il problema qui è che quando un filmato finisce si deve giocare.
Sotto questa confezione molto particolare ho trovato un’avventura punta e clicca di quelle che a me proprio fanno scendere le palle a terra. Avete presente il vecchio Blade Runner, con elementi randomizzati, personaggi indipendenti, indagini dinamiche? Ecco, il cazzo di contrario. Esplora, trova l’oggetto A, combinalo con l’oggetto B, usalo esattamente nel punto C, ripeti. C’è un nemico? Lo si affronta in un solo modo, schivando quando fa un suono e attaccando quando avanza. O viceversa. Comunque: premi A. Premi B. Premi A. Premi B. O almeno, la demo era tutta così. Abbastanza per disinstallarlo.

Insomma: secondo me è fico come cortometraggio, ma trascurabile ludicamente, il che, dato che stiamo parlando di un gioco, è un po’ un problema.

E per oggi è tutto: ovviamente si tratta di giochi ancora “non usciti”, quindi magari ne riparliamo quando escono davvero.
Nel frattempo, se avete giochi in demo, in test o in closed/open beta da consigliarmi, scriveteli pure nei commenti!

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