Teen Wolf è un film del 1985 con Michael J. Fox in cui un adolescente americano abbastanza normale, e pure un po’ sfigato, scopre di essere un lupo mannaro.
Ora, diventare improvvisamente una creatura leggendaria potrebbe aprire una discreta quantità di interrogativi. Cosa sono? Perché sono così? Esistono altri mostri? Cosa significa questo per la mia identità? Posso andare full Bête du Gévaudan e mangiare la faccia a chi mi sta sulle palle?
Ma il protagonista ha altre priorità. Vuole vincere a basket e conquistare la ragazza più popolare della scuola. “Vinci la gara, vinci la figa, e sei in pole position“, come avrebbe detto il Dogui.
Il titolo originale, Teen Wolf, lascia allo spettatore la libertà di scoprire questa cosa durante il film. Quello italiano, invece, chiarisce immediatamente quale sia il vero problema dell’essere licantropi: devi essere comunque un vincente.
È una cosa che negli anni Ottanta evidentemente ci preoccupava parecchio. Un anno prima era uscito The Karate Kid, storia di Daniel LaRusso, adolescente che si trasferisce in California, viene bullizzato e impara il karate dal signor Miyagi. In Italia il film si chiama Per vincere domani. Intravedo un pattern.
Cioè, non vorremo mica che uno guardi un film che si chiama Karate Kid e pensi che il punto possa essere imparare il karate. No, con calma, sappiamo benissimo cosa vuole Daniel. Vincere la gara. E vincere la figa. A voler leggere il film al contrario, peraltro, Daniel è una scheggia impazzita che arriva da fuori, si mette contro Johnny Lawrence, gli soffia la ragazza e infine pure il torneo. Johnny è certamente uno stronzo, ma è anche un ragazzino nelle mani di un maestro psicopatico e alla fine ha persino la decenza di riconoscere la vittoria dell’avversario. Ma niente fama e niente figa per lui, perché è un perdente.
Il punto è che non conta diventare una persona migliore, alla fine conta chi vince.
Lo dimostra ancora meglio la parabola di Rocky. All’inizio del primo Rocky, quello del ’76, Rocky Balboa è un loser. Non nel senso simpatico con cui oggi definiamo loser un protagonista un po’ imbranato destinato evidentemente a diventare un figo entro i titoli di coda. Rocky è povero, non particolarmente intelligente, ha buttato via buona parte del proprio talento e tira avanti combattendo per pochi soldi e facendo il picchiatore per un usuraio.
Poi Apollo Creed gli offre un’occasione tanto enorme quanto assurda: combattere contro il campione del mondo. E a questo punto succedono tutte le cose che devono succedere in un film sportivo. Rocky si allena. Suda moltissimo. “Ho i pugni nelle mani!”. Sale le scale. Finalmente arriva il grande incontro.
E Rocky perde.
Perché ok, Rocky è tenace, si è allenato di brutto, ma Apollo è più bravo e vince ai punti.
Solo che a Rocky non interessava, non serviva davvero vincere. Quello che vuole è dimostrare che può arrivare alla fine. Resistere per tutti e quindici i round, cosa che nessuno è mai riuscito a fare contro Creed. Perché se ci riesce avrà dimostrato qualcosa. Non al pubblico, ma a sé stesso. E infatti, quando finisce il combattimento, del verdetto non gliene frega un cazzo nulla: cerca Adriana. Che non è la cheerleader più popolare della scuola, ma una cassiera timida, anonima, che non capisce la boxe.
Rocky perde l’incontro, ma vince come uomo.
Ok, poi arrivano gli anni ’80, e Rocky inizia a vincere.
Gli incontri, eh. Gli Oscar invece non li vince più.
Ma da dove arriva quest’ossessione per la vittoria?
Si tratta di una cosa parecchio statunitense.
Cioè, capiamoci, naturalmente non è che gli americani abbiano inventato la competizione o scoperto che vincere è fico.
I greci avevano persino una parola specifica, ἀγών, da cui derivano termini come “agonismo” e “antagonista”. Ma ἀγών significa gara, lotta, confronto. Non significa vittoria. L’agonismo greco viveva dentro una concezione più ampia dell’eccellenza e della virtù. Vincere poteva essere una manifestazione dell’ἀρετή, la capacità di saper fare bene qualcosa, ma non era la vittoria a renderti automaticamente una persona virtuosa.
Roma era ancora più ossessionata dalla propria grandezza e celebrava letteralmente i generali vittoriosi con un trionfo.
Ma era, appunto, un trionfo romano. Il generale aveva vinto per Roma. Il suo valore consisteva anche nell’aver fatto magnificamente la propria parte all’interno di qualcosa di più grande di lui. Il mos maiorum poteva essere conservatore, patriarcale, militarista e nazionalista quanto volete, ma non era individualista.
Per buona parte della storia europea questa idea della persona come parte di qualcosa (polis, repubblica, comunità, nazione, classe, società) cambia forma un’infinità di volte ma non scompare mai davvero. Anzi, forse da noi c’era pure il problema opposto: “continua a fare la tua parte anche se il Re ti mette i piedi in testa”. Ma questa è un’altra storia.
Gli Stati Uniti costruiscono invece una parte importante della propria mitologia su un’altra figura: l’individuo self-made. Nessuno mette Baby in un angolo. Anche perché, se vuole, Baby compra una pistola al supermercato e la porta a scuola.
La persona che parte dal nulla, supera gli ostacoli con un mezzo qualsiasi (caparbietà, impegno, mani in faccia) e arriva al successo.
Se ce la fa, è una winner.
Se non ce la fa, è una loser.
La vittoria diventa una qualità quasi morale.
La differenza sta nel fatto che il viaggio conta il giusto, è proprio “vincere o perdere” che ti definisce come persona.
E qui torniamo a noi, quando, dal secondo dopoguerra, l’Europa occidentale (e l’Italia in particolare) assorbe una quantità gigantesca di cultura americana. Cinema, televisione, musica, pubblicità, modelli di consumo e archetipi narrativi…
“Marco, ma tu non dovresti parlare di giochi?”
E quanti cazzi, gente, lo sapete che sono prolisso. Adesso ci arrivo.
Come accennavo in un articolo di qualche giorno fa, una delle cose che oggi mi interessano meno nei giochi è “devi vincere perché sì”. L’unica meta del viaggio.
Non ho smesso di divertirmi quando vinco. Non ho improvvisamente sviluppato un’avversione per la competizione. Posso passare ore a ottimizzare una build, cercare la giocata migliore o capire come sfruttare un sistema.
Ma la vittoria, da sola, non mi sembra più una ragione particolarmente interessante per giocare, o quantomeno non posso giocare a giochi che fanno solo quello in modi estremamente simili. Da qui la mia attuale (e parziale) avversione per i giochi da tavolo e per buona parte dei videogiochi mainstream.
Prendete quasi tutti gli eurogame contemporanei di peso medio-alto.
Potete commerciare nel Mediterraneo, costruire cattedrali, amministrare industrie, coltivare campi, esplorare pianeti o allevare ornitorinchi nella Prussia del Settecento. Potete anche essere ornitorinchi nella Prussia del Settecento.
Le meccaniche possono essere elegantissime. Le decisioni toste. Ok.
Ma quello che fai, quasi sempre, è: “ottimizza meglio degli altri per fare più punti/soldi degli altri.”
Fine. Almeno i protagonisti dei film degli anni ’80 alla fine avevano anche una relazione sentimentale, per quanto patriarcale in modo quasi criminale, che non sai se era più oggetto la coppa del torneo o la ragazza. In fondo erano in palio entrambe.
Mi direte: ma ci sono gli american! Vero, gli american sono generalmente più disposti a lasciare spazio alla storia, alla sorpresa, al caos, all’evento memorabile che nessuno aveva previsto. Magari hanno obiettivi vincolanti, ma spesso e per fortuna sono spesso al servizio di altro. Cioè, comunque Root, Hegemony e Etherfields esistono, e meno male. Ma sono pochi.
Il fatto è che i giochi possono fare un miliardo di altre cose oltre a “fare più punti”. E possono anche farle “mentre fai punti” o “con un obiettivo chiaro”, se è abbastanza evidente che il succo del gioco in realtà è un altro. Pure in Vudù ci sono i punti, ma nessun giocatore di Vudù mi ha mai detto “ah, ci ammazziamo dalle risate perché a un certo punto fai tre punti tutti insieme”. Non sto dicendo che tutti i giochi che ho progettato abbiano quel “non so che” che cerco adesso, anzi, dopo tutto alcuni li ho scritti tre lustri fa.
Semplicemente, adesso cerco giochi che mi diano emozioni diverse: voglio farmi domande, voglio meravigliarmi, voglio vedere giochi che fanno qualcosa di diverso da essere un macchinario che misura “PuntiVittoria/Round”.
Voglio che una decisione sia interessante mentre la prendo, non soltanto perché aggiunge +1 a una variabile visibile o invisibile che dodici ore dopo mi permetterà di vedere il “finale buono”.
Facciamo un esempio: The Cosmic Wheel Sisterhood.
Il gioco è pieno di “obiettivi”.
Fortuna, la protagonista, ha degli obiettivi. Che decidi tu, almeno in parte, e che potrebbero cambiare nel corso della partita. Ábramar ha un obiettivo. Aedana ne ha un altro. Ogni personaggio vuole qualcosa.
E puoi ottenere quello che volevi per poi scoprire che forse hai fatto una cazzata. Puoi fallire in qualcosa e decidere che va bene così. Puoi aiutare qualcuno e scoprire che non hai fatto davvero il suo interesse. La cosa importante non è chi raggiunge il proprio obiettivo, ma che conseguenze ha il fatto che lo abbia fatto.
Chiedere alla fine “ma hai vinto?” descrive malissimo quello che è successo.
E la risposta probabilmente sarà “non ne ho idea, ma è stato fico”.
Mo’ non sto dicendo che tutti i giochi debbano diventare esperienze narrative senza condizioni di vittoria, anzi, gioco ancora con piacere molti titoli estremamente “competitivi” (l’ho già detto, ma venite su The Bazaar, abbiamo i biscotti).
Quello che so è che non ho più voglia che ogni esperienza ludica finisca con qualcuno che mi dica se sono stato un winner o un loser.
A volte, come Rocky nel primo film, mi basta che il viaggio sia interessante per me.
Infine, a questo punto, dopo aver attribuito agli Stati Uniti una parte della responsabilità per la nostra ossessione per vincitori e perdenti, mi sembra doverosa una precisazione.
Senza gli americani, probabilmente la liberazione dell’Italia dal nazifascismo sarebbe stata parecchio più complicata.
Chiaro.
Però sono passati ottant’anni.
Ce l’avete detto un sacco di volte che avete vinto e che se vogliamo essere dei vincenti dobbiamo vincere per forza anche noi.
Adesso anche basta.