
Mi capita abbastanza spesso di provare giochi che, tecnicamente, ancora “non esistono”, o quantomeno non sono ancora acquistabili. Demo, beta, playtest: versioni più o meno avanzate di titoli che devono ancora arrivare sul mercato e che, per una ragione o per l’altra, sono finiti tra le grinfie del mio controller.
Qui trovate quindi impressioni basate su prove sul campo, divise in tre categorie: uno che comprerei anche subito, uno che secondo me ha bisogno di una cottura un po’ più lunga, e uno che magari ha anche ottime idee ma che, almeno per il momento, rimarrà sullo scaffale virtuale.
E siccome sono pigro, d’ora in poi l’intro sarà sempre la stessa.

Shut up and take my money: Guildrun
Ok, ultimamente ve la sto menando fortissimo con “giochi che facciano rumore” o “giochi che dicono qualcosa”, e invece qua parliamo di un gioco che è praticamente puro gameplay, senza nessun cazzo di contorno.
Guildrun, attualmente disponibile in demo e in uscita per il 2027, è un autobattler PvE in sviluppo che ricorda parecchio Hive Blight, ma con più libertà di scelta degli eroi (a fronte di un pool più limitato), team più stretti e una veste grafica che punta tutto sulla chiarezza.
Il core loop è abbastanza “classico”: si inizia con un eroe, e round dopo round si espande il roster, arrivando a tre eroi (più altri eventualmente in “panchina” a fornire bonus passivi) nelle prime fasi del gioco e fino a cinque più uno in quelle più avanzate. Ogni eroe può salire di livello comprandone una copia aggiuntiva e può equipaggiare un numero limitato di oggetti; inoltre possono essere acquistati o ottenuti artefatti che potenziano classi specifiche o l’intero team.
Il sistema di sinergie è il punto di forza del gioco: con un’interfaccia estremamente chiara, il gioco si basa sulla costruzione di team che sfruttano le varie keyword del gioco, che si tratti di caratteristiche o effetti speciali. La demo è aggiornata costantemente, è ovviamente gratuita, quindi vi consiglio di provarlo. L’unico dubbio che ho è la forma con cui verrà commercializzato, ma pare che, per fortuna, si tratterà semplicemente di un gioco one-time-purchase, senza season pass o DLC a nastro.
Perché mi piace? In questo caso a intrigarmi sono proprio le meccaniche: sistema e core loop. Il gioco è rapido, chiaro, soddisfacente. Ho giocato più di 20 ore a una cazzo di demo, mi sento quasi obbligato a dare dei soldi agli sviluppatori.

Let them cook: Drop Loot
Anche Drop Loot è un gioco in cui le idee sono saldamente legate all’esperienza puramente ludica.
In generale, mi intrigano abbastanza i giochi che prendono idee di gioco estremamente solide (ma magari molto vecchie) e le ripensano in chiave moderna, come ha fatto per esempio Nova Drift “reinventando” Asteroids.
Nel caso di Drop Loot la base è dichiaratamente e smaccatamente Tetris, il celebre gioco di logica spaziale di Aleksej Leonidovič. Al posto dei tetramini dell’originale, però qui abbiamo tutti gli elementi di un dungeon crawler: armi, pozioni di cura, tesori, e ovviamente mostri e boss di fine livello.
Il primo giro di playtest si sta concludendo in questi giorni e per il momento c’è ancora un bel po’ da limare a livello di bilanciamento, ma anche così una run tira l’altra e la sensazione di avere davanti un Tetris più vario e con elementi tattici e strategici da roguelike estremamente longevo è abbastanza forte, almeno per me.

Not in my yard backlog: Cult of Pin
Le premesse di Cult of Pin sono simili a quelle di Drop Loot: grande classico rivisto. Nel caso di Cult of Pin, però, al posto del Tetris c’è il flipper (o pinball, se vi piace la versione anglofona), un residuato ludico le cui origini ufficiali risalgono al 1947, ma di cui esistono versioni embrionali fin dalla seconda metà dell’800. In questo caso, all’idea di base è stato aggiunto il tema “cultisti di vario tipo”, con spettacolari livelli ricchi di dettagli e animazioni, con uno stile grafico decisamente d’impatto.
Solo che, superata la meraviglia per la veste grafica, sotto il cofano rimane poco. Perché l’idea del flipper roguelike è in effetti abbastanza fica, solo che esiste già Runix, uscito poco prima di Cult of Pin, e che rispetto a quest’ultimo offre maggior varietà di meccaniche e possibilità di personalizzare la propria build.
Mettiamola così: se Runix è “Flipper + Slay the Spire”, Cult of Pin prova a essere “Flipper + Balatro”, solo che Cult of Pin manca il bumper e la pallina ricade precisamente in mezzo alle levette.
Visivamente Cult of Pin è molto piacevole, ma il gameplay è davvero molto molto simile a quello di un classico flipper, con più combo ed effetti “strani”, ma senza nessuna innovazione propriamente detta, per cui magari può piacere a chi cerca un “flipper particolare”, ma che rischia di deludere chi, come me, preferisce variazioni sul tema più strutturali.
E per oggi è tutto, alla prossima!