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Purché se ne parli bene.

Leggo spesso Left, trovandomi solitamente d’accordo con molte posizioni espresse, ma quando mi sono imbattuto nell’articolo “Se il videogame diventa un gioco mortale” mi sono cadute due appendici che per educazione chiameremo “braccia”. L’articolo che cito non solo è davvero poco utile ma, anzi, è fuorviante. Non ne metto in dubbio le buone intenzioni, e… leggi tutto
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Vudù Mostri vs Alieni: emergenza!

Come ormai sanno anche i sassi e le pietre dure, sta per uscire Mostri vs Alieni, la nuova espansione di Vudù (la trovate allo stand Red Glove Edizioni & Distribuzioni, CAR413, ovviamente nel padiglione Carducci). Non nascondo che progettare le espansioni di Vudù è sempre divertente: un po’ perché ormai con Francesco Giovo siamo sulla… leggi tutto
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Guida pratica per aspiranti game designer (parte decima: un esempio concreto)

Adesso vediamo insieme come tutto quello che abbiamo visto finora si applica alla progettazione di un gioco. Non me ne vogliate se userò, come esempio, Vudù, gioco di Francesco Giovo e del sottoscritto, ma preferisco parlare di qualcosa che conosco più che benissimo e di cui conosco perfettamente tutto il processo di ideazione, sviluppo ed… leggi tutto
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Guida pratica per aspiranti game designer (parte nona: incertezza, scelte, azioni)

Negli ultimi capitoli abbiamo visto, nell’ordine, come definire all’interno del nostro progetto il why, ossia perché si gioca, il where, ossia la progettazione del mondo di gioco e della spazialità del nostro “universo immaginario in miniatura”, il who, che definisce ruoli e interazioni fra giocatori, e il when, ossia l’organizzazione del tempo di gioco. Questo… leggi tutto
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Guida pratica per aspiranti game designer (parte ottava: il tempo di gioco)

Avete digerito la parte sull’interazione? Siete pronti a un altro magnifico round di robaccia tecnica? Spero di sì, perchè proprio di round andremo a parlare. E non solo: anche di manche, fasi, turni e tutto ciò che forma la struttura temporale del nostro gioco, ossia il nostro when. Perché, chiaramente, tutto quello che abbiamo in… leggi tutto
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Guida pratica per aspiranti game designer (parte settima: il ruolo del giocatore)

Chiedo venia, ci ho messo un po’ a scrivere questo capitolo, ma volevo fare le cose per bene perché è uno di quelli che considero più importanti. Siamo al who: chi sono i protagonisti del nostro gioco? Cosa rappresentano per i giocatori? Abbiamo capito che i giocatori compiranno azioni all’interno del mondo di gioco, affrontando… leggi tutto
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Guida pratica per aspiranti game designer (parte sesta: il mondo di gioco)

Lo so, lo so, vorreste tuffarvi a capofitto nel capitolo dedicato al who, per definire chi sono i protagonisti del nostro gioco: narreremo le gesta di prodi guerrieri, di abili mercanti medievali, di pirati spaziali o di gattini pasticcioni? Prima di vedere chi saranno gli eroi all’interno del nostro progetto, però, preferirei parlarvi del where,… leggi tutto
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Guida pratica per aspiranti game designer (parte quinta: lo scopo del gioco)

Come annunciato nello scorso capitolo, iniziamo a vedere i “pezzi” che compongono il nostro progetto, liberamente ispirati alla “regola delle Five Ws” (Who, What, When, Where e Why). Questa regola racchiude i cinque elementi che, nel giornalismo anglosassone, sono considerati irrinunciabili nell’esposizione dei fatti presente all’inizio di ogni articolo. Nel nostro caso, però, hanno la… leggi tutto
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Guida pratica per aspiranti game designer (parte quarta: il progetto)

Abbiamo visto nell’ultimo capitolo come il Framework DPE faccia una distizione molto importante fra il nostro progetto, chiamato design, l’atto del giocare, chiamato play, e l’esperienza di gioco, ossia l’experience. Facendo a ritroso il percorso possiamo vedere come il nostro desiderio sia che il nostro gioco veicoli un’esperienza, solo che non possiamo influenzare direttamente come… leggi tutto

